线条动画-一线条动画
2020-01-21 11:51作者:堆糖网 265人阅读
简介一、一线条动画 可以通过形状补间来完成线条延伸的动画! 想蔓延到不规则的形状并且达到规则的变化就得用到形状提示点!!! 用白块盖起来 则个是ae更加方便就像手写字一样的方
一、一线条动画
可以通过形状补间来完成线条延伸的动画! 想蔓延到不规则的形状并且达到规则的变化就得用到形状提示点!!! 用白块盖起来 则个是ae更加方便就像手写字一样的方法现在底层放上要的纹理中国结图案再添加下的绘制工具沿纹理涂抹将涂抹过程选成动画方式在转遮罩就可生成效果当然也有复杂点的留个邮箱传你个案例30M帮你开下思维
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二、创意线条动画片
与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: ●「前制作」,主要是创意设计。 ●「制作」,则是真正动手实际执行。 ●「后制作」,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉 的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名「花平」(Fa ),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字「」相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打 官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过经纪人把剧本送给公司,对双方都有好处 ,一能保障公司法律上的安全,同时也维护著作人本身的权益。 另外就迪士尼公司内部而言,构想来源的途径有三种: ●由主管阶层下达行政命令( ):像《狮子王》(The )就是在总裁一声令下,认为现在应该拍摄一部类似《小鹿斑比》这种片子这样的想法之下促成的。制作群以《 小鹿斑比》为跳板,加上了莎剧《哈姆雷特》的故事结构来进行:主角狮子辛巴在痛失父亲,自我放逐 后,重新找回了自我。 ●公司年度「敲锣秀」( ):公司每年都会举办一次,安排一个场合请公司要人,包括总裁、董事长和其它高层人士,坐成一排,然后让每个想要介绍自 己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在五分钟内介绍自己的故事大要。场内有一个大锣,五分时间一到,「匡」的一声就换 下一位。《赫克力士》就是这样被选上的。 ●由公司内部的「创意执行」( )部门发想:这是最常发生的情况,由大约七人组成的创意执行部门搜集世界各地的童话、传奇、民间故事,或研读 坊间出版的儿童读物,及外面送进来的剧本。每隔一阵子向公司主管们报告,介绍值得拍成动画的构想。《花木兰》就是这么来的。 以上这些管道相互运作、交集,一部片子往往很难界定是从哪一个特定管道构思来的。 二、故事大纲 有了构想点子后,公司会请剧作家先写出「故事大纲」或「本事」。像《花木兰》,起因是因为公司高阶主管想 要拍一部以东方为背景的故事。因为那是迪士尼从未触探过的题材,况且对西方人而言,东方富有炫丽神秘的色彩,会很吸引人。 因此创 意执行人员就开始寻找,起初考虑过一个名叫《中国娃娃》( )的故事,可是内容不过是类似《西贡小姐》、《蝴蝶夫人》等好莱坞已经炒烂了的白人男性沙文主义冷饭,了无新意,所以后 来就放弃了;这时正好有位创意执行人员认识一位正在编辑世界民间故事的作家,公司就接受他的建议,采用了《花木兰》。 因为《花木 兰》的故事有趣,而且女主角性格具时代意义,跳脱传统东方女性柔弱服从的刻板印象,更符合了迪士尼近年来在题材挑选上,想掌握时 代潮流的企图。 。 三、剧本 接下来的分工,首先是拟定「剧本」。迪士尼动画跟真人电影不太一样,它承传了喜剧及默剧的深厚传统,强调肢体语 言的视像表演方式,因此比较不适合对白特别多的剧本。动画的角色关系及情节都应尽量以视像的方式表现出来,而不是用讲的。比如描 写一个生气的人物,使其捶胸顿足、张牙舞爪,要比说一句「我好生气啊!」更来得传神有趣,这样才是发挥动画的长处。一个好的动画 剧本要能够从视像的角度来写作,动画剧作家与故事画师频繁的互动更是重要。 四、故事板 和剧本关系最密切的就是「故事板」。以前拍电影、拍动画没有故事板,大家拿起摄影机就拍了。故事板是迪 士尼最先发明的,它就像是一系列的「连环图画」。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。在还没有正式制作时,藉此可以看出 整个故事的走向。故事板上有许多「故事草图」( ),草图底下写着对白。 故事画师( )们就像说唱艺术家,对照着故事板,用声音、表情,演说出故事内容,希望观者能感受到故事板 里的戏剧性,进一步说服台下的导演、制片采用其构想来制作。同一场戏往往会经过两三个画师的手,有时则会出现好几个不同的版本, 透过导演、制片、画师们充分讨论后,定下确定的版本。迪士尼讲究分工合作,一部片子需要集众人之力才能完成,动画长片的制作结构 庞大,需要很多脑力激荡,制作故事板可方便大家研究讨论。 在此时找出故事的毛病,可以避免制作时,时间、金钱无谓的浪费。一般的 电视动画,故事板只要导演看过,觉得可以就行了。 。 一个故事画师的工作,最重要的就是要能充分了解每个角色的性格,及角色间的情感关系,然后依此为动力来铺陈情节。以《花木兰》为 例,若是剧情按照一般说法:花木兰假扮男装,出现在她父亲面前,欺瞒过他后,父亲就让她去从军打仗。这样的剧情铺陈只是照本宣科 ,缺乏角色深度,没有情感,没有从人物的内心去思考人物对这种情境该有的反应。 花木兰的故事以人情推想,一个弱女子女扮男装上战 场,除非她父母亲不关心她的死活,否则一定会很紧张,会拼命去阻止,使她无法成行。故事画师要能将心比心,设身处地来思量故事情 境,这样才能深刻地刻划人性反应,这样的剧情推演也才合情合理。因此,迪士尼的花木兰半夜不告而别,与一般流传的故事不相同。 。 迪士尼动画魅力的关键不仅在剧情的铺陈,更重要的是「角色塑造」。一切人物角色从内心出发 ,这就是为什么迪士尼的角色看起来都很真实,像是活生生的人物,而不是图画。《花木兰》片中,大家看到的是一个调皮可爱,活泼有 性情的邻家女孩,而不是一张卡通画。长久以来,迪士尼动画以此致胜,而这也是好莱坞电影的一贯手法,那就是要创造出有个性、有魅 力的「明星」角色。 为了更全盘看出故事走向,也可以在一块板子上按顺序排出书写的「情节重点」( ),或在其上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样可以帮助故事画师了解场景的相对张力。 五、视像开发 除故事板外,使故事具象化最重要的部分就是「视像开发」( ),也就是国人一般所谓的「美术设计」,只不过迪士尼更注重设计过程的自由度及宽容性,强调多样、变化、 发展,故此名之。这部分工作是在前制企划阶段中,把文字剧本里所有视觉影像的部分诠释出来,从整体风格、人物设计、造型配色、道 具布景设计、气氛营造到色彩规划,都是视像设计的工作内容。 视像设计刚开始是很概念性的,也是画师创作最开心的时候。因这时候故事还没有完全定案,情节还很模糊,因此每个视像设计师有很大 的自由度,可以凭个人的感觉及想象力,去充分发挥。工作的范围并没有清楚的界定,角色、场景、色彩全包,每个人都像是图画故事书 的插画家一样,把故事的重点依自己喜好的方式「插画」出来,百花齐放,提供各种不同的可能性。导演在这个开发过程中,最后选择一 个美术方向,并决定各部门的领导,渐渐分工,缩小工作范围,大家朝同一个大方向进行。 人物设计 笔者在《花木兰》制片中的工作,就是人物设计的部分,是该片「角色设计美术总监」( on ),负责造型设计。为了之后让五、六百人画得和我一样,我必须要设想出一套角色设计的美术风格原理,让大家去依循。 以《花木兰》为例,「S弧线」是整个风格的关键,像是古代人物画勾勒法里的「游丝描」,这是我从中国古代绘画中发现的一个可以运 用在动画上的元素;中国古代神佛雕塑,特别是佛手,更是我的灵感来源。 这样的S弧线有一种优雅、行云流水的美感,特别适合用来描 写中国古代人物服饰。S弧线是《花木兰》线条处理的基准,线条之间的平面空间则由相切的「三角楔子」来规范,《花木兰》人物美术 原理在此不多谈。而对于电影的整体风格,部门设计师的共识就是要能「简练而具诗意」,因此从人物到场景设计都企图以最简练的造型 、用色,精准捕捉东方绘画中留白、线条疏密对比的艺术精髓。 。 所有主要角色设计搞大致出来之后,设计师与每个角色的负责动画师来回修整造型,使在不失去原设计风味的前提下,让造型更容易为动 画师个人所掌握。 角色设计到最后阶段,必须作「造型表」( )。造型表上有人物的各种角度、表情及姿态,有助于统一动画师作画。造型表一日至案下来,经导演核准后,就尽可能不 再更动。 在此之后则进行造型配色,由设计师、美术指导与「色彩风格师」( )依据角色个性,构想色彩概念来执行。比如花木兰相亲的粉红衣裳,就是用来与后花园里那朵晚开的粉红色木兰花相对 照;三结义兄弟老姚、小林、金宝,则依据性格,分别使用红、黄、蓝三原色变化而成。 人物造型确立之后,还要将主要角色并肩排列出来,让大家知道他们的「高矮大小比例」( 或 .up),构图师尤其需要这个资料。从比例图也可以看出迪士尼动画造型中很讲究的形状设计变化;以《花 木兰》为例,比如金宝是圆形,老姚是方形,小林是三角形等等。每个造型都要有它独特的形状,而且形状要有明显、对比的差异,同时 要能反映角色个性。一个成功的造型设计,即使人物全部涂黑成剪影,应该还是可以看出谁是谁。 接下来,雕塑师会根据平面的造型表,塑出造型一致的立体「泥人」( ),它主要的功能是帮助动画师作画。因为造型表是平面的,有时一些比较特别的角度,譬如说是从下巴往上看的脸面 ,可能就会不知道怎么画,或画起来没把握。有了这个泥人,就好象随时有个模特儿在一旁,动画师可以对着泥人,画出困难角度,对动 画师的帮助很大。这些泥人像上彩后,也是炙手可热的收藏品。●场景设计 场景的风格及设计要与人物角色相互搭配,由「美术设计师」( )根据情节故事发生地点,大致绘制设定出来,再与「美术指导」(Art )、「构图组长」( of )及「背景组长」( of )共同监督执行。美术设计师必须设想出一套美术风格原理,让构图师及背景师依循;每一场布景的一草一木,一 砖一瓦,空间处理都按此原理绘画。比如像《花木兰》,为了捕捉中国传统绘画中留白、虚实对比的风格,布景使用了大量的简单色块, 画面除了焦点处的细节有清楚的定义之外,其它部分大多把它打成蒙蒙胧胧的写意色彩,留给观众自己联想的空间。 迪士尼画师喜欢在设计图里开点玩笑或留下一些足迹,比如在《阿拉丁》片尾,坏蛋得势后,皇宫满仓金银珠宝中, 观众若停格注意看,就会发现有烤面包机、米老鼠手表、回力球等等不应该出现的东西。而我们则在《花木兰》家庙石碑上的铭文,用篆 书把企划同仁姓名放上去,这真是是给我逮到机会,让我们的姓名与迪士尼影片一样,永垂不朽。 ●色彩剧本 剧本有文字剧本,在视像设计里则有所谓的「色彩剧本」( ),色彩剧本是一连串的彩色场景画稿,由「美术指导」或「背景组长」在整出戏故事板里择取一系列关键的「故事草图」 缩小后,根据剧情的情绪及气氛需要,设定场景切换的色彩组合。像花木兰相亲前梳妆打扮的这场戏,希望给人清新的感觉,美术指导就 指定比较粉色调的色彩,背景画师就依此作画。另外像木兰在受训时的那场戏,到最后背景都变成橘红色,就是因为要给人一种热血奔腾 的感觉。还有那场烧毁村庄的戏,为了突显戏剧性,而用红、黑两个强烈的颜色,作出一个带杀气而且血腥的色彩对比。 依据色彩剧本,也可以决定从一场景切换到另一场景的色调,是要强烈对比,还是要流畅和谐。色彩左右了观众潜意识情绪的变化,使用 色彩剧本,可以全盘掌握其起伏。 六、声音 这个部分由片厂的「声音部门」( )负责,工作包括人物配音、音效、歌曲及配乐。 ●配音 部门中的「配音选角总监」( )负责寻找适合故事角色的配音员及演唱者。这部分必须和角色的造型设计及角色的个性密切配合,比如说,把一个可 爱的小女孩配上天真甜美的声音,使其声如其人;或把一个个性善良的大胖子一反常态地给配上尖尖细细的声音,以制造反效果;或是像 《花木兰》中,三结义的「老姚」,长得像张飞,配上电影演员哈维.法尔斯坦( )沙哑草莽的声音,就很符合老姚的个性,是很成功的例子。 在角色配音上,迪士尼采用「先期录音」的作法,有别于台湾或日本动画的「事后配音」。迪士尼是先录完声音之后,动画师再根据声音 的音轨作动画,这样人物和声音才会对嘴,表情也比较好抓,如果像日本动画,先画了之后,才找配音员配音,这样的作法,在情绪的衔 接上往往会有瑕疵。比如人物说一句话,要是时间长短没控制好的话,就会发生人物嘴巴还在动,但是话已经说完的窘境,因此配音员就 被迫额外去发想一些不合情境的台词。 「先期录音」在配音录制好之后,「读音员」( )在机器上把音带上的台词声音音节及轻重分解出来,标示在一张称作「律表」、「曝光表」或「拍摄表」( re ,简称X—)的纸上。律表上面的纵线代表层次,而每一横长条则代表影片的一格,每八格是一段落,两段是一呎 (35mm影片),三段的话就是一秒,二十四格。把每个音节都分解开来之后,动画师再按照音节去画嘴形。这就是为什么迪士尼的人 物讲话绝对生动对嘴。 录音时,导演和动画师一定要在场,他们必须跟配音员沟通,告诉他们要的是什么样的情绪。比如,一句简单的「 不!」,情绪不一样就会有不同的表情,全看导演怎么要求。 。 ●歌曲 歌曲是戏剧中表达内心情感的另一利器,尤其是令人一听不忘,可以朗朗上口的好歌。迪士尼动画片这十几年来以百老汇「音乐剧」(M )的形式崛起,歌曲更是到处都是。不过,歌曲一定要能很自然地切入情节,不唐突,并且推动情节;填词更要切合角色 情景,不能只是为歌而歌,否则就会使整个剧情停滞下来,变成「演唱会」,而破坏了戏剧张力。如果配音员和歌者不是同一人,那么更 要找到一个音色相当的歌者来搭配。迪士尼一般会寻找具知名度的作曲、作词人来写歌。 ●音效及配乐 在前制阶段只暂时使用坊间可以找到的音乐和音效资料运用。当然,「声音部门」此时也正积极地寻找适合的电影配乐作曲家。人物配音 、音效、歌曲及配乐在此时先做简单的混音,以供故事影带使用。 七、故事影带 到此阶段就进入动画制作中一个很重要的步骤,一般国内动画界常省略,或没有好好利用的部分——「故事影带」( )。故事影带与一般业界所谓的「莱卡带」(或 )其实是一样的。「前制编辑部」( )将故事板上的故事草图一张张扫进计算机里,配上对白(有时画师们会被临时抓去做背景人物配音)及简略的音效 、配乐,以影片或录像带的形式剪辑而成故事影带;就是把故事板加上「时间」的要素。将先前平面的构想,透过故事影带,更进一步更 精准地来拿捏片中情节的时间性及起伏。 当制作群大家一起看故事影带时,就可以清楚看出故事有没有瑕疵。尤其是放映给非制作群观众看时,因为他们的立场客观,有新鲜感, 可以更忠实地反映片子的效果好坏。如果片中一个有意制造笑料的地方没有人发笑,那就知道不对,要考虑是否笑料不够,或是发生的时 间点不恰当,或是根本就需要剪掉重做。透过故事影带,在前制作时就找出故事问题解决,可以避免日后制作时大量人力财力的浪费,这 部分对动画片尤其重要。 故事影带里的故事草图往后会随制作进度,一场景一场景渐渐地为草稿动画所取代,然后动画也渐渐地被上色完成的场景所取代,一步一 步地演化成最后的动画影片。声音部分也一样地演化成最后的结果。 八、工作本 长片制作的另一个重要部分就是「工作本」,这是更进一步设想的故事板。先前故事板中的都是草图,并无清楚的 运镜及背景细节资料,只有人物的作表(动作及表情)。到了工作本阶段,会加入电影视觉语言,如运镜及摄影角度的变化等等去强化戏 剧张力。在电视动画制作里,故事板和工作本是同一个东西,没有分别。 「前制作」是工作中最有乐趣的部分,企划部里到处充满了笑声、乐声、读书声;若安静无声,你就知道片子碰到瓶颈,或出了问题。 到此,「前制作」的部分告一段落,有了最后设定的色彩、造型表、工作本,这些都是未来制作的蓝本,以下的「制作」作业全部以此为 准。
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三、线条动画视频制作
真拍摄再扫描二维: 《黑暗扫描仪》《巴尔跳华尔兹》《半梦半醒》 真与画结合: 《空灌篮》《谁陷害兔罗杰》 新建固态层上,加勾出轮廓,再加或特效,设定线条粗细颜色,再做生长动画即可 这是动画制作的,不是PPT 这是最最简单的动作了。。。。。。。。。 第一帧拉一条直线把直线位置放在舞台左边 第十帧把上面一帧的直线拿到舞台右边 在第一帧和第十帧之间创建补间动画或者形状。 测试一下 OK就这么简单
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