帝国时代2地图-帝国时代2易守难攻的地图
2020-03-21 09:46作者:堆糖网 313人阅读
简介一、帝国时代2地图 一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建触发0; 建立条件0:将某人(如一个骑兵)带到某地;
一、帝国时代2地图
一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建触发0; 建立条件0:将某人(如一个骑兵)带到某地; 建立结果0:1号玩家宣布胜利。 这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。 其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。 1。将目标带到指定区域 最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。 2。将目标带给指定目标 指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和对象可视有区别。对象可视指的是屏幕中你能看到这个骑兵。 3。拥有对象 和拥有少量对象没什么不同的。 4。消灭目标 当某个单个目标死亡时,导致一个结果。 5。捕获目标 主要指的是由“盖亚女神”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。 6。堆积属性 比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。 7。定时器 最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。8。送出聊天 最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。 9。产生目标 较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。10。任务目标 翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。 11。杀死对象 最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。 12移动目标 翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死) 13。巡逻 最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。 14。地基 好像和产生目标效果相同。 1冻结单位:就是让单位由攻击姿态变为不攻击姿态(只针对军事单位),用这个可以让除村民、贸易马车以外的单位全部不动,不论遇到什么情况都不会自己动(也就是说只可以用触发让他动)。 2单位停止:就是让单位停下来而已,相当点一下那个手掌(默认快捷键为S)那个图标,要是循环开上电脑的单位是相当于冻结单位的,不过可以用于任何人。至于人可以依靠鼠标狂点来与触发对抗,触发是没有鼠标快的,嘻嘻……当然也有别的用处。 3对象不可视:和对象可视完全相反,就是屏幕离开了哪个或是屏幕没离开但被雾遮住(可以用密码来破)就达到条件。 4让电脑不动:不知你说的只是村民还是别的什么都有的,要达到效果有两个办法:(1):建一个触发,效果就是单位停止,停止什么就看你的了,别忘了把多层(循环)触发开了。(2):用特定的AI,可以自己编写(对不起我连菜鸟级都没达到不能教你,你要是想知道就自己再去问别人)或者去下载别人的AI文件,要达到这种效果最著名的就是不动的AI,其特点是全部单位不动,但军事单位发觉自己有危险(当你攻击它或靠它太近时)会主动出击。好象系统默认的“不”AI就是不管怎样都不会动的。 5让任务改变:这改变就多了,有完成一个任务划线的,有新接一个任务的,还有以前的任务被关的,一个个说:(1)新接:在触发的多层触发上面的“显示对象”处点是,然后在左边的大框框里输入文字,这样里面的文字就会显示在任务栏了。(2)完成:当这个触发的条件被满足后就会划掉了,简单吧!(3)关闭:用效果中的关闭触发,当那个被关的触发被关时那些文字就也会一起消失了!二、一些常用触发的实例 因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。 1。对话 条件:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域” 结果:送出聊天:“……” 2。关门打狗 条件:将目标带到某区域 结果:锁门 相关情节:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。 3。伏兵 条件:将目标带到某区域 结果0:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。 结果1:送出聊天。 相关情节:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已” 4。了望 条件:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。 结果0:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。” 结果1:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。 结果2:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。 相关情节:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。 5。倒戈 条件:随你便了。 结果0:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。 结果1:送出聊天。 相关情节:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。 备注:也可作成得到佣兵等情节。 6。骑马 条件:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。 结果0:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。 结果1:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。 相关情节:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。 7。失火 条件:随你便了。例如“定时器”。 结果0:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。 结果1:送出聊天。 相关情节:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……” 8。大绝招 条件:定时器或是将目标带到某地。 结果0:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。 结果1:送出聊天。 相关情节1:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯…… 相关情节2:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。 9。无敌穿墙术 条件:随你。 结果0:消灭目标。如一个僧侣。 结果1:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。 相关情节:例如电视剧济公中的若干特技。 10。通道 条件:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。 结果0:消灭目标。设为僧侣甲。 结果1:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。 结果2:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。 相关情节:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。 11。死亡地带 条件:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。 结果:杀死对象。设定为该玩家的单位。 相关情节:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。 12。援军 触发0:状态改为“多层触发”。 条件:计时器。设为例如2秒。 结果:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。 触发1:状态改为“多层触发”。无条件。 结果:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。 触发2: 条件:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。 结果0:关闭触发0。 结果1:关闭触发1。 结果2:送出聊天。 相关情节:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。” 13。单挑 ①一击毙命 条件0:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。 条件1:计时器。3秒。 结果0:杀死对象。设定为骑士乙。 结果1:送出聊天。 相关情节:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。 ②不分胜负 触发0:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。) 条件:计时器。2秒。 结果0:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。 结果1:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。 结果2:激发触发1。 触发1:开始状态“关闭”。 条件:计时器。30秒或更多。 结果0:关闭触发0。 结果1:送出聊天。 结果2:骑士甲向北走。 结果3:骑士乙向南走。 相关情节:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。 备注:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦! 14。城门关卡 触发0 结果0:关闭城门。设为城门甲。 结果1:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。 触发1:初始状态改为“关闭”。 条件0:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方; 结果0:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”; 结果1:激活触发2。 触发2:初始状态“关闭”。 条件0:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车; 结果0:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?” 结果1:送出聊天:“商人:好的,给你吧。” 结果2:激活触发3。 触发3:初始状态“关闭”。 条件0:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。 结果0:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。 结果1:开启城门。设为城门甲。 备注:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。 15。摆渡 ①双向自动渡河 触发0:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。) 条件0:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 结果0:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 触发1:多层触发。 条件0:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 结果:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 备注:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。 ②单向自动摆渡 触发0:和双向摆渡的触发0相同。只不过,结果中在加一个。 结果1:激活触发2。 触发2:开始状态“关闭”。多层触发。 条件:计时器。15秒。 结果0:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 结果1:激发触发3。 触发3:开始状态“关闭”。多层触发。 条件:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 结果:关闭触发2。 备注:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄v)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。 总而言之:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。 这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的条件0可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。 16。升级制度 触发:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。) 条件:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。 结果:放出聊天:“僧保升到一级了!” 结果:播放声音。我一般选最后的声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎————呜——”。O 结果:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。 结果:改变生命力。设定为你的英雄,50。 结果:改变攻击力。设定为你的英雄,1。 备注:以后可建触发“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。 17。防作弊 触发0 条件:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。 结果0:放出聊天:“作弊不是帝国主义——小平赠!” 结果1:激活触发1。 触发1:开始状态“关闭”。 条件:计时器。8秒。 结果:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。 18。双支线模式 这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。 ①明的分支路线 方法:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。 或者:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发…… 触发1 条件:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。 结果0:关闭触发2。 结果1:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 触发2 条件:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。 结果0:关闭触发1。 结果1:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 ②暗的分支路线 用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。 你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。 善法:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗…… 恶法:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。 触发:遇强盗:参考例题3“伏兵”。 触发:杀5人: 条件:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死) 结果:激活触发:走上邪路。 触发:走上邪路:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!) 结果0:关闭触发:S和尚说。 结果1:激活触发:E和尚说。(表示这类触发都是善法,表示这类触发都是恶法。) 触发:S和尚说:开始状态:“关闭”。 条件:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 结果0:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………” 结果1:激活触发:。(一直延续下去) 备注:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。 触发:E和尚说:开始状态:“关闭”。 条件:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 结果0:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?” 结果1:激活触发:E报仇。 触发:E报仇:开始状态:“关闭”。 条件:计时器。5秒。 结果0:送出聊天:“为父兄们报仇啊!” 结果1:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。 结果2:激活触发:。(一直延续下去) ……:很多很多,……随你发挥了。 ③插入的支线情节 可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。 触发:陈瑛加入: 条件:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。 结果0:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。” 结果1:激活触发:CH到城门。 触发:CH到城门:开始状态:“关闭”。 条件:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。 结果:开启城门。 触发:主角到城门:(这个表示陈瑛不加入的情况) 条件:将目标带到区域。主角到城门口。 结果0:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布——” 相关情节:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到。 备注:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了我就举个简单的例子了。v 三、其他要注意的 1。任务的提示:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢? 在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。 触发:新任务:开始状态“关闭”。 条件:将主角带到太守府。 结果:…… 当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。 2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。 3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。 4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。 5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。 6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。 好累啊,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。 看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来 有些多额不过楼主看完这些,肯定能弄懂触发了
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二、帝国时代2地图特点
把新地图放到这个文件夹里进入游戏里"定制游戏"里用"场景"就可以玩了把文件复制到帝国时代Ⅱ征服这个文件夹里面就可以了你还要进入后到“地图编辑器”然后选中“战役编辑器”新建一个战役,把地图添加进去就可以在战役模式中玩了 首先,盔甲值无法修改 一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建触发0; 建立条件0:将某人(如一个骑兵)带到某地; 建立结果0:1号玩家宣布胜利。 这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。 其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。 条件挑几个说说。 1。将目标带到指定区域 最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。 2。将目标带给指定目标 指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和对象可视有区别。对象可视指的是屏幕中你能看到这个骑兵。 3。拥有对象 和拥有少量对象”好象没什么不同的。 4。消灭目标 当某个单个目标死亡时,产生一个结果。 5。捕获目标 主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。 6。堆积属性 比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。 7。定时器 最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。 8。AI信号 我也不懂。 结果挑几个说说。 1。送出聊天 最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。 2。产生目标 较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。 3。任务目标 翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。 4。杀死对象 最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。 5移动目标 翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死) 6。巡逻 最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。 7。地基 好象和产生目标效果相同。 8。清除指示和AI目标我也不明白是什么意思。 二、一些常用触发的例子 因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。 1。对话 条件:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域” 结果:送出聊天:“……” 2。关门打狗 条件:将目标带到某区域 结果:锁门 相关情节:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。 3。伏兵 条件:将目标带到某区域 结果0:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。 结果1:送出聊天。 相关情节:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已” 4。了望 条件:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。 结果0:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。” 结果1:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。 结果2:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。 相关情节:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。 5。倒戈 条件:随你便了。 结果0:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。 结果1:送出聊天。 相关情节:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。 备注:也可作成得到佣兵等情节。 6。骑马 条件:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。 结果0:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。 结果1:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。 相关情节:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。 7。失火 条件:随你便了。例如“定时器”。 结果0:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。 结果1:送出聊天。 相关情节:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……” 8。大绝招 条件:定时器或是将目标带到某地。 结果0:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。 结果1:送出聊天。 相关情节1:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯…… 相关情节2:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。 9。无敌穿墙术 条件:随你。 结果0:消灭目标。如一个僧侣。 结果1:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。 相关情节:例如电视剧济公中的若干特技。 10。通道 条件:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。 结果0:消灭目标。设为僧侣甲。 结果1:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。 结果2:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。 相关情节:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。 11。死亡地带 条件:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。 结果:杀死对象。设定为该玩家的单位。 相关情节:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。 12。援军 触发0:状态改为“多层触发”。 条件:计时器。设为例如2秒。 结果:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。 触发1:状态改为“多层触发”。无条件。 结果:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。 触发2: 条件:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。 结果0:关闭触发0。 结果1:关闭触发1。 结果2:送出聊天。 相关情节:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。” 13。单挑 ①一击毙命 条件0:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。 条件1:计时器。3秒。 结果0:杀死对象。设定为骑士乙。 结果1:送出聊天。 相关情节:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。 ②不分胜负 触发0:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。) 条件:计时器。2秒。 结果0:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。 结果1:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。 结果2:激发触发1。 触发1:开始状态“关闭”。 条件:计时器。30秒或更多。 结果0:关闭触发0。 结果1:送出聊天。 结果2:骑士甲向北走。 结果3:骑士乙向南走。 相关情节:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。 备注:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦! 14。城门关卡 触发0 结果0:关闭城门。设为城门甲。 结果1:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。 触发1:初始状态改为“关闭”。 条件0:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方; 结果0:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”; 结果1:激活触发2。 触发2:初始状态“关闭”。 条件0:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车; 结果0:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?” 结果1:送出聊天:“商人:好的,给你吧。” 结果2:激活触发3。 触发3:初始状态“关闭”。 条件0:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。 结果0:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。 结果1:开启城门。设为城门甲。 备注:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。 15。摆渡 ①双向自动渡河 触发0:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。) 条件0:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 结果0:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 触发1:多层触发。 条件0:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 结果:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 备注:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。 ②单向自动摆渡 触发0:和双向摆渡的触发0相同。只不过,结果中在加一个。 结果1:激活触发2。 触发2:开始状态“关闭”。多层触发。 条件:计时器。15秒。 结果0:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 结果1:激发触发3。 触发3:开始状态“关闭”。多层触发。 条件:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 结果:关闭触发2。 备注:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄v)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。 总而言之:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。 这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的条件0可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。 16。升级制度 触发:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。) 条件:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。 结果:放出聊天:“僧保升到一级了!” 结果:播放声音。我一般选最后的声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎————呜——”。O 结果:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。 结果:改变生命力。设定为你的英雄,50。 结果:改变攻击力。设定为你的英雄,1。 备注:以后可建触发“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。 17。防作弊 触发0 条件:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。 结果0:放出聊天:“作弊不是帝国主义——小平赠!” 结果1:激活触发1。 触发1:开始状态“关闭”。 条件:计时器。8秒。 结果:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。 18。双支线模式 这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。 ①明的分支路线 方法:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。 或者:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发…… 触发1 条件:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。 结果0:关闭触发2。 结果1:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 触发2 条件:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。 结果0:关闭触发1。 结果1:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 ②暗的分支路线 用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。 你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。 善法:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗…… 恶法:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。 触发:遇强盗:参考例题3“伏兵”。 触发:杀5人: 条件:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死) 结果:激活触发:走上邪路。 触发:走上邪路:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!) 结果0:关闭触发:S和尚说。 结果1:激活触发:E和尚说。(表示这类触发都是善法,表示这类触发都是恶法。) 触发:S和尚说:开始状态:“关闭”。 条件:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 结果0:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………” 结果1:激活触发:。(一直延续下去) 备注:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。 触发:E和尚说:开始状态:“关闭”。 条件:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 结果0:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?” 结果1:激活触发:E报仇。 触发:E报仇:开始状态:“关闭”。 条件:计时器。5秒。 结果0:送出聊天:“为父兄们报仇啊!” 结果1:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。 结果2:激活触发:。(一直延续下去) ……:很多很多,……随你发挥了。 ③插入的支线情节 可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。 触发:陈瑛加入: 条件:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。 结果0:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。” 结果1:激活触发:CH到城门。 触发:CH到城门:开始状态:“关闭”。 条件:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。 结果:开启城门。 触发:主角到城门:(这个表示陈瑛不加入的情况) 条件:将目标带到区域。主角到城门口。 结果0:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布——” 相关情节:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到。 备注:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了我就举个简单的例子了。v 三、其他要注意的 1。任务的提示:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢? 在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。 触发:新任务:开始状态“关闭”。 条件:将主角带到太守府。 结果:…… 当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。 2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。 3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。 4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。 5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。 6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。 好累啊,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。 看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来 附:摆渡触发补充 “前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……” 我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊…… 今天我就把第15个例子——摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。 摆渡 ①双向自动渡河 1。先建四个触发,分别更名为触发:向北触发:向南触发:已在北触发:以在南。先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。 2。先得由其他触发来激活触发:向北。因为触发:向北必须是关闭的。先建立…… 触发0:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。) 结果0:激活触发:向北。 3。触发:向北:开始状态“关闭”。多层触发。 条件0:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指——满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求) 结果0:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 结果1:关闭触发:到达南岸。3 结果2:激活触发:到达北岸。2 4。触发:到达北岸:开始状态“关闭”。多层触发。 条件0:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。 结果0:关闭触发:向北。0 结果1:激活触发:向南。1 5。触发:向南:开始状态“关闭”。多层触发。 条件0:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 结果0:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 结果1:关闭触发:到达北岸。2 结果2:激活触发:到达南岸。3 6。触发:到达南岸:开始状态“关闭”。多层触发。 条件0:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。 结果0:关闭触发:向南。1 结果1:激活触发:向北。0 备注:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北——到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)——向南——到达南岸,想回去还可以在回去。 〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看——,我现在壮得象个包子。”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。 ②单向自动摆渡 1。触发:向北:多层触发。 条件0:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 条件1:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 结果0:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 结果1:激活触发:到达北岸。 2。触发:到达北岸:开始状态“关闭”。多层触发。 条件:计时器。20秒或更多。 结果0:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 结果1:激发触发:返航。 备注:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。 3。触发:返航:开始状态“关闭”。多层触发。 结果:关闭触发:到达北岸。 备注:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。 改血等 具体方法就是在触发效果(改变血量)或(改变攻击)中 将触发对象设为想选中的部队,把数输进框里去就行了,要注意,要框出地域,否则出了地域效果就消失了
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三、帝国时代2易守难攻的地图
游戏本身就带有这样一张图,是“奥里诺科。”有时是一条通道,有时是两条。(随机的)不过通道都很小,易于防守,lz可以试一下,打电脑玩很不错哦 别嫌多 帝国时代2民族心得 对于民族的优势,评说很多,笔者就从自己联线实战浅见的经验来谈一谈。 民族之间有相克,这是比较明显的。 由于帝国2的快抄很不容易,上来除非水平悬殊,一般只能骚扰对方。对于易守难攻的地图(象黑森林)强烈建议在封建时代建造城墙。一旦城墙造完,一般可以安心发展至帝王时代。 中国在发展速度上有优势,可惜后劲不足,在军事上难有较大作为。中国没有优秀的攻城武器,没有游侠,海战上也不行。诸葛弩的弱让人叹息不已。即使是大规模的诸葛弩,也难以抵挡哪怕是敌人轻骑兵的大举入侵。在对重骑士和游侠中更是不堪一击。就算同是弓兵,也不是同数量劲弩手(射程比诸葛弩多1)的对手。对于使用中国来说,应该尽快进攻以免贻误战机。 日本在联机对战特别是陆战时,毫无优势可言。日本武士建议不要造,因为不是同数量圣剑士的对手,价钱也贵于前者。 蒙古历史上是很厉害的民族,可惜游戏中未能体现。蒙古的骑射手价格昂贵,作用却不是很明显。用蒙古人应该发挥其轻骑兵血长的优势,用漫山遍野的轻骑兵打敌人一个措手不及。轻骑兵在城堡时代就可以大量制造,可以严重削弱敌人的发展速度(前提是:至少要25个种田的农民和4个以上马屋)。因为轻骑兵只要80个食物,不断进攻可以瓦解敌人的力量,最后用蒙古骑射手和打包投石机送敌人上西天。 阿拉伯是一个很优秀的民族。虽然在骑兵方面很弱,可是奴隶骆驼兵少有对手,是游侠和所有骑兵类天然的克星。40个奴隶骑兵时可以几乎无兵可胜。即便是法兰西的游侠也根本不是对手。配合其余弱兵种和打包投石机即可全胜。只是比较昂贵,比游侠略贵。升级却是所有特殊兵种中最便宜的。可以说是法兰西、拜占庭的天然克星。 不列颠的长弓兵是所有弓箭武器中最优秀的,升到顶后11格的射程确实非同一般。一般初学者使用极佳(因为长弓兵无须多少指挥,只要规模大就行)。不过在对付骑兵时不占优势,尤其是对付法兰西的游侠,拜占庭的甲胄骑士时比较吃力。 土耳其亲兵弱点很多,比如对付骑兵,不列颠长弓兵都吃亏。但却是很少的能大败阿拉伯骆驼兵的兵种。作为辅助进攻的兵种还是很合算的。 拜占庭作为防守性民族,实力非常强大。强有力的甲胄骑兵即使是对条顿武士也毫不逊色。所有的兵种都能发展,而防御性兵种(如长枪兵、掷矛手)特别便宜。所以可以说是综合实力最强的民族之一。除了对付阿拉伯比较亏以外,基本没有对付不了的民族。 法兰西游侠的威力,各位应该有数,我就不罗嗦了。城堡便宜也是一大优势,城堡里的掷斧武士可以对付多种步兵尤其是长枪兵。 波斯人工作效率高,发展快。象兵威力虽大但弱点奇多,不能没有别的兵种辅助。毫无疑问战象在正面交锋中是无可匹敌的,却也是帝国2里华而不实的兵种的典型。首先价格太贵,不到后期造不起,也没钱升级;其次机动性太差,游侠可避其锋芒,绕道攻克敌城;再次是抗召唤能力极低,笔者曾用十个僧侣尽召敌人战象,倒戈相向,成为攻敌之先遣;最后是战象在对长枪兵的战斗中损失惨重,实在惨不忍睹。建议用战象者小心。如用游侠或轻骑兵配合象兵的作战方式,应该注意的是粮食的供给问题。 哥特人无法建造城墙,在封建时代就应该注意军备,因此适合快抄。哥特人的步兵强大,哥特近卫军对弓箭的防御极佳,对付任何弓箭民族(如不列颠)效果都很好。 凯尔特人总体来说没有特别的弱点。靛蓝突击队行走速度很快,价钱便宜,适合对付长枪兵和建筑物。攻城武器便宜且强大。 条顿是防御性民族,这从条顿武士超强的防御力就可以看出。超过10的铠甲令条顿武士在近战对骑兵时占尽便宜。笔者曾用20余个条顿武士配合僧侣加血大败40个法兰西游侠,几乎没有什么损失。条顿武士可以击败游侠,阿拉伯奴隶骑兵,是很厉害的兵种。如果配合僧侣加血就很难对付。缺点是机动性能太差,对弓兵没多大优势。在小地图的作战中比较合算。对付拜占庭甲胄骑士比较差。 维京人的优势在于海战。从发展来说,免升独轮车、手推车的技术实在是一大优势。步兵(包括长枪兵)血长,光用步兵进攻就不错。
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