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中国益智游戏-高级益智游戏

2020-03-11 20:47作者:堆糖网 220人阅读

简介一、中国益智游戏 是十八方锁吗 十八根孔明锁 解法网上、贴吧里有很多 中国古代智力游戏排行 1九连环 2七巧板 3围棋 4象棋 5射覆  6藏钩 7谜语 NO1 九连环 中国古代还有许多既要依靠

一、中国益智游戏

是十八方锁吗

十八根孔明锁

解法网上、贴吧里有很多

中国古代智力游戏排行

1九连环

2七巧板

3围棋

4象棋

5射覆  6藏钩

7谜语

NO1

九连环

中国古代还有许多既要依靠一定的智力,又要依靠一定的技巧才能得以进行的游戏方式,例如九连环就是如此。

九连环又名"连环套"、"巧环",宋代时就已产生。宋周邦彦有《解连环》词云:"纵妙手能解连环。"九连环最早是用金属丝制成的,共有圆形小环九个,互相串连在一起。

游戏者要想方设法将它们一一解开,然后再一一合起来。明《丹铅总录》云:"九连环,两者互相贯一,得其关捩,解之为二,又合而为一。"后来九连环也有用铜或铁制作的,其玩法也越来越多,各环可分可合,变化多端。这种游戏玩时需要经过周密的思考,七巧板

中国古代的七巧板、益智图等,是不同于棋类游戏的另一类智能游戏方式,通过对一些不同形状的木板或纸板进行不同形式的排列组合,由此而拼出各种事物形象的拼图游戏方式。

七巧板原先主要在文人中流行,后来流传到民间,特别是受到了少年儿童的喜爱。它一般是用一块正方形的薄板裁成大小、形状不同的几何图形七块,然后将这七块板按不同方式拼合起来,组成人物、动植物、住房建筑、山亭楼阁、船桥车马、花卉鸟虫等各种图案。这种游戏构思巧妙,变化无穷,能够提高人的想象力的判断力,活跃人的形象思维,尤其对启发儿童的。

NO3围棋:

在中国古代游戏史上,围棋、象棋等棋类游戏都是属于智力型的游戏形式,其中又以围棋的历史最为悠久。明谢肇?云:"古今之戏,流传最为久远者,莫如围棋。"早在先秦时期,围棋已在社会上流行,到了汉魏唐宋时期,围棋得到了很大的发展,直至元明清几代,围棋还是一直盛行不衰。这种能够历时数千年而经久不衰,传承无数代而始终不绝的游戏形式,在中外游戏史上都是少见的。

围棋的着法和规则十分复杂,它主要是通过做眼、点眼、打劫、围、断等多种技术和战术吃子和占有空位,制胜对方,通常分为布局、中盘、收官三个阶段,每一阶象棋

围棋难度较高,用智较深,长期以来基本上都是在一些上层贵族阶级中流行,没有普及到广大的普通群众中去。

象棋的情况则与此不同。象棋虽然也是一种智力型游戏,但是由于在形制和方法上都要比围棋简单,因此其普及程度要比围棋高得多。中国古代历史上不但有许多王公贵族喜欢下象棋,而且许多平民百姓也对它深为爱好。象棋的棋盘由九道直线和十道横线所组成,构成九十个交叉点、棋子共三十二枚。这种棋戏由唐代时的宝应象棋演变而来,至宋时已基本定型,一直延续至今仍十分盛行。

除了围棋、象棋之外,中国古代还有许多棋类

NO5射覆 

猜射游戏中较为原始的是一种称为"射覆"的游戏形式。所谓"射覆",就是在瓯、盂等器具下覆盖某一物件,让人猜测里面是什么东西。《汉书·东方朔传》:"上尝使诸数家射覆。颜师古注曰:"于覆器之下而置诸物,令闇射之,故云射覆。"

从以上记载来看,汉代时期皇宫中已经流行射覆游戏。射覆所藏之物大都是一些生活用品,如手巾、扇子、笔墨、盒罐等等。"

本文来源导游栖息地  

NO6藏钩 

在汉代皇宫中,还盛行一种用玉钩来作为射覆之物的游戏活动,那就是所谓的"藏钩"。

藏钩据说是在汉武帝时创制的,当时它经常被用来作为皇宫中宴请宾客之后的娱乐助兴节目。据晋代周处《风土记》记载:"藏钩之戏,分为二曹,以较胜负。若人偶则敌对,人奇则奇人为游附,或属上曹,或属下曹,名为飞鸟,以齐二曹人数。一钩藏在数手中,曹人当射知所在,一藏为一筹,三藏为一都……藏在上曹即下曹射之,在下曹即上曹射之。"由此可见,至晋代时,藏钩游戏在人员分配、活动程式、奖惩制度等方面都已形成了一套较为完备的定制。

NO7谜语:

猜射游戏中的另一个相当重要的门类是谜语。谜语在中国文化史上具有很大的影响,其主要的表现形式,是运用语言文字上的各种特点,将一些事物的意义或形象隐藏起来,供人揣度和猜测。因此,谜语实际上是一种语言文字性的游戏活动。

谜语的前身称为"?词"或"隐语",早在春秋时期,谜语的雏形已经出现。当时一些游士为了说动君王相信自己的主张,往往先不把本意说出来,而是借用一些隐语来暗示,使君王从中得到启发。到了秦汉以后,隐语中演变出两种重要的形式,一种是以描写事物特征为主的事物谜,另一种是以文字形义为主的文义谜。

一中国益智游戏

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二、中国益智游戏电影天堂

你可以换别的版本的浏览器试一试。

或者复位一下IE

也把网速的问题考虑在内、

迅雷与下载链接之间的关联可能有问题

我一般是这样操作的:把下载地址链接复制下来,再打开迅雷,新建任务,粘贴链接,开始下载

和会员木有关系,因为我是会员,再电影天堂下电影时也感觉到慢了应该和迅雷的p2p有关吧,现在一些热门资源还能达到高速呢。

免费的电影下载站其实很多,资源多半相似,但下载速度时有不同,我就是再这几个站之间徘徊:电影天堂,飘花,6v,66,迅雷铺,迅雷仓,都是迅雷下载的。

我不是做广告啊,其实会员也还好吧,蛮方便的,可以用离线存资源,以及帮着增加下载源,但是对下载速度是没有什么么实质性的帮助的。

二中国益智游戏电影天堂

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三、高级益智游戏

一副纸牌

步骤

一些人不愿意参与到公开的讨论中去,尤其当他们是新的团队成员、或面临着错综复杂和有利害关系的争端、或对团队领导者没有好感时,通过以下方法,你能够迅速打僵局,激发团队对讨论的更广泛(甚至是具有竞争性)参与:

√告诉大家在会议结束的时候,他们有机会玩一次纸牌,哪个人手中的牌最好,他就可以赢得奖品。

√当每次有人对会议讨论提出有意义的看法时,就发给他一张牌。

√在会议结果的时候,根据每人手中牌的大小来决定胜负(即,根据同花大顺,同花顺、四张相同的牌、三张相同和两张相同的牌、同花、顺子、三张相同的牌、两对、一对的顺序排列大小)。确定手中五张牌最好的人给予他奖励。

讨论题

1、这种方法对我们参与性有什么影响?

2、在接下去的会议中,这次游戏对我们的参与性有什么延续的影响?

3、它对于你们解当天讨论的主题有什么帮助或干扰?

如果还有时间

这个游戏也能通过小组的形式很好地进行。预先将团队分成若干个三至五人的小组,然后像上述那样进行纸牌的奖励。在会议结束后给小组2分钟时间进行讨论,让他们把手中的牌拼成一手最好的牌。请注意,奖品必须是小组成员可分享的(比如,几瓶汽水)。

拾荒式搜索

目的

使团队成员能很快地投入到以任务为导向的活动中,认同团队并发展最初的凝聚力。

所需材料

事先拟订的列有各项事物的清单(请注意分发给团队的清单数量——一张或多于一张——也会影响团队采用不同的方法)。

步骤

给团他一些时间和简单的规则(比如,他们必须呆在一定的区域内)来让他们完成任务。

给他们一份列的需要获取的东西的详尽清单(比如,一株野草、一只活蚂蚁、一卷卫生纸、一个汽车牌照、一张序列号中有三个相同数字的十元人民币)。最好包括一些容易获得、但又必须是通过团队的创造力或相互协作才能获得的东西。

根据团队所获得的物品给他们打分,也可以给获得者一点奖品。

讨论题

1、团队是如何组织起来执行任务的(比如,指定每个成员去找寻特定的东西,或是两人一起寻找,或是让每个人试着找到所有的东西)?

2、这个方法是如何被确定的(比如,我们考虑了一下,觉得这个方法是最好的,或我们只是匆匆投入进去,就开始进行游戏了)?

3、这种方法是否成功?

4、如果现在安排你们作为一个团队去完成一项严肃的工作任务,你们的做法会有什么不同?

小提示

如果这个游戏有助于团他为以后意义重大的任务安排做准备,如果团队成员很明显地从这种“放松”中受益,它就达到了最好的效果。

了解你辞典

目的

向团队说明,对于某些类型的问题,通过集体努力往往更容易获得。

所需材料

无。但事先要准备好发给个人和小组的问卷以及有答案的幻灯片或挂图。

步骤

向大家说明,英文辞典含有成千上万的词条,包含着意思相差悬殊、以字母表中的字母开头的各种单词。这次游戏的任务是,选出10个比较常用于单词开头的字母或10个不常用于单词开头的字母。

让团队中一半人分成若干个四五人的小组,来完成任务。让团队中另一半人独自完成这项任务。他们所要做的都是将下列10个字母从1到10进行排序:O、X、M、S、Z、P、J、T、Q、W。将其中常用在单词开头的字母放在第一位,较常用的放在第二位,依此类推。那些组成小组的人应当集体完成这个任务,而那些独自进行的人不能寻求任务帮助。给他们的时间是5分钟。

在时间结束后,宣布正确的答案,或是向团队成员展示正确的答案(正确的排列顺序如下面所示)告诉团队成员可以通过如下方法给自己打分:把自己的答案中每一个字母所排序号与正确答案中这个字母所排序号之间的差值(不考虑正负号)相加就是得分。

答案:了解你的辞典

1S

2P

3T

4M

5W

6O

7J

8Q

9Z

10X

让独自完成任务的成员给出他们的得分(绝对值),把这些分数贴在挂图上,然后计算平均值。

让每个小组给出他们小组的得分,也张贴在挂图上,并计算平均值。

引导团队成员就个人和小组得分的差异以及可能的原因展开讨论。

讨论题

1、每个小组中,哪些具体的行为或行动使小组表现良好或表现不佳?

2、在从事哪一类的任务时,团队的表现优于个人的表现?

如果还有时间

指导团队分两个阶段进行游戏。

首先,让每个人独自将下列10个字母进行排序:O、X、M、S、Z、P、J、T、Q、W。将最常用在单词开头的字母放在第一位,较常用的放在第二位,依此类推。

在每个人都做完后,让他们组成三至五人的小组。运用他们所在小组集体的智慧,给同样的10个字母排序。

接下来,让分他们比较他们独立完成游戏所得的分数和他们的小组完成游戏所得的分数。计算他们的排序号与标准答案中相应字母所排序号的差值(取绝对值),这10个值的总和就是他们的得分。

在讨论题中补充如下的问题:他们当中有多少人在小组中取得的分数比个人独立完成取得的分数好?

整个游戏过程大概需要30~40分钟,讨论的时间另计。

小提示

如果小组的表现更加出色,要探明其中的原因。提醒团队成员注意,这个结果不仅仅是因为有更多的头脑,而且也是由于其中有些成员愿意和大家分享自己的知识并能有说明力地把自己的想法告诉给别人听。

X—uz部门

目的

建立团队合作精神;实践创造力;实践各种非正式的讲话技巧。

所需材料

3厘米×5厘米的卡片若干。

步骤

将团队分成若干小组,每组五个人。

给每个小组一张卡片,上面印有一些无意义的首字缩略(3~4个字母)游戏的任务是用它来创造出一个团队的新名称。

每个小组通过讨论,决定每个字母所代表的意思,然后向整个团队描述他们所创造出的新部门的名字。比如小组可以创造出“效率与人力设计系统”(em)然后继续稿整个团队介绍这个虚构的部门的职能与活动范围。让每个小组有几分钟的时间进行讨论,进行描述的时间为1~2分钟。

讨论题

1、你的小组不考虑了哪些名称?

2、每个小组是如何做出选择的?

3、你的团队的新名称将通过什么方式带来新的机遇?它通过什么方式限制了自身的灵活性?

如果还有时间

除了让每个小组描述他们的新名称之外,让他们完成以下任务:说明这个虚构的部门的任务,描述它的活动范围和它的主要职能。(给每个小组8~10分钟进行讨论,3~4分钟用于向整个团队报告。)可以指定一个评判小组来评选出获胜的小组。

小提示

让整个团队选出最有创意的团他名称,然后给予想出这个名字的小组成员一份奖品

给予与取得

目的

鼓励团队成员在需要的时候,伸出援助之手,帮助其他成员。

所需材料

无。

步骤

向一个团队成员借一元钱,将借来的钱拿在手中向大家展示一下,然后从另外一个人那儿借一元钱。将借来的第二笔钱还给第一个人,借来的第一笔钱还给第二个人。问大家一个比较夸张的问题:“这两个人中是不是有人比以前有了更多的钱?”

然后向整个团队指出,与上面的情况比较而言,如果有两个主意被欣然分享,那么提供主意的这两个人在经验上都将比以前更加丰富。除此之外,甚至他人(旁观者)也能丰富自己的经验。

讨论题

1、是什么因素阻碍我们和其他的团队成员分享那些有用的主意与看法?

2、什么因素将鼓励我们与其他成员经验交换看法与意见?

3、我们应该帮助别人的根本原因是什么(比如,互惠原则、相互依赖性和希望彼此受益)?

如果还有时间

给每个人一张或几张预先印好游戏纸币(背面是空白的)。让他们相互交换以体验财富的无法增加。然后让每个人在游戏纸币上写上至少一个主意,并将纸币交给另一个人。

小提示

明智的做法是,挑选一个比较普遍的问题让团队予以。当各种各样的主意产生后,几乎每个人都可以从中受益,使自己变得“富有”。

打手势猜谜

目的

建立团队形象,同时在一个团队内建立起高度的凝聚力。

所需材料

无。

步骤

将整个团队分成两组,进行团队命名比赛。

要求每个小组选择一个最能够代表团队的名称——一个很容易和团队联系起来的名字。

让每个小组轮流通过打手势组字的方式来表示团队的名称,另一个小组则要试图猜出他们要表达一个什么样的名字。

把两个小组合并,然后一起讨论,决定哪个名字最能代表团队并且解释原因。

讨论题

1、你所在的小组是如何选择名称的?

2、你们小组的全体成员对这个名称的满意程度如何?

3、确立一个团队的形象有多重要?

小提示

一个吸引人的后续步骤是,让团队想出并表演一个团队的欢呼口号,这个口号将在每次他们取得成功的时候使用(用于庆祝一个小小的胜利,如又赢得了一个新的客户之类)。

激发灵感的问题

目的

用于对创造力的训练,从而激发更多的灵感,变通和创新。

所需材料

名为“激发灵感的问题”的材料

步骤

首先向大家声明,任何一个组织机构都需要在所有的环节上不断的提高发展。然后将下面的材料分发给每个人。

激发灵感的问题

爱默生曾说过“创造的能力就是适应的能力”。这里所列的问题可以引发出其他怕灵感。根据需要,改变、改编、增加或删除它们。

1、谁

√谁能提供帮助?

√我让谁接受这个主意?

√谁能够帮助我得到额外的资源?

√谁将受益?

2、什么

√我还需要什么额外的资源?

√我能够运用什么样的技巧或方法?

√最好的方法是什么?第一个步骤是什么?

√什么能够使想法更好?

3、哪里

√我应该从哪里着手?

√在哪儿有可能会遇到阻力?

√我应该在哪里播撒种子?

4、何时

√我应该何时宣布这个计划?

√我们应该何时进行这些计划?

√我们应该何时修正我们的策略?

5、为什么

√他们为什么要接受这个注意?

√为什么这是一个更好的方法?

√为什么阻力这么大?

6、如何

√我们如何完善这个思想?

√我们如何了解具体的情形?

√我如何去说明有影响力的核心人物?

给大家几分钟时间看一遍材料,然后让他们注意第一个问题:“谁”。让他们提供自己亲身经历的实例,或是可以记起的任何一个例子,说明第一个问题中的某一点。

继续进行第二个问题:“什么”重复上面的讨论,记下四五个实例。

照此程序完成其余的问题,给团队成员充足的时间来描述他们的实例。

评论题

1、这些题目如何帮助你解决问题和进行创新?

2、你最经常使用的是哪一组题目?

3、哪个问题最发人深省?

4、还有哪些你听到过的有用的问题应当加到这份清单中去?

小提示

在开始进行游戏前,先读一段卜的诗,从《大象的孩子》中选出来的“六个诚实的仆人”:

我有六个诚实的仆人,

(我所知的一切皆来于他们);

他们的名字是“什么”,“为什么”、“何时”,

还有“如何”、“哪里”、和“谁”。

激发灵感的问题

爱默生曾说过“创造的能力就是适应的能力”。这里所列的问题可以引发出其他怕灵感。根据需要,改变、改编、增加或删除它们。

1、谁

√谁能提供帮助?

√我让谁接受这个主意?

√谁能够帮助我得到额外的资源?

√谁将受益?

2、什么

√我还需要什么额外的资源?

√我能够运用什么样的技巧或方法?

√最好的方法是什么?第一个步骤是什么?

√什么能够使想法更好?

3、哪里

√我应该从哪里着手?

√在哪儿有可能会遇到阻力?

√我应该在哪里播撒种子

4、何时

√我应该何时宣布这个计划?

√我们应该何时进行这些计划?

√我们应该何时修正我们的策略?

5、为什么

√他们为什么要接受这个注意?

√为什么这是一个更好的方法?

√为什么阻力这么大?

6、如何

√我们如何完善这个思想?

√我们如何了解具体的情形?

√我如何去说明有影响力的核心人物?

需要我可以发一个游戏集锦给你发消息给我

三高级益智游戏

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