印记城-十七个外层位面及阵营
2020-11-26 01:40作者:堆糖网 256人阅读
简介一、十七个外层位面及阵营 位面原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。在中文
一、十七个外层位面及阵营
位面原本是桌面角色扮演游戏的异度风景战役设定中的一个名词,指一个独立的宇宙。后来也被龙与地下城的其他战役设定引用,例如被遗忘的国度。在中文翻译中常常可以看到很多位面的名字目前还没有完全统一的翻译标准,甚至这个词本身也存在几种译法:有时译作界域,电脑游戏异域镇魂曲中将这个词翻译为异界,例如达肯就是来自狱边异界(英文为,又被翻译为林勃混沌海、混沌海位面)。 位面是用来解释多元宇宙的存在,每个位面都有各自的位面特性,存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。每个位面都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为元素的琥珀色流体中。编辑本段位面分类位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。 主物质位面:主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险的缺省位面。主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。 过渡位面:这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。内层位面:内层位面是是奇幻文学作品中世界设定的一个主要位面。内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。 这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成,内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。外层位面:诸神居住在外层位面,天界生物,魔鬼和恶魔也是一样,每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向,这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致,外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。 外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。在外层位面,信念就是力量。半位面:这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。 其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。编辑本段位面特性每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则。位面特性可以分为几大部分。所有位面都拥有以下几类特性:物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。 阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。编辑本段物理特性物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。重力:反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。 普通重力:大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的属性值,负重量和重载规则。除非特别指明,所有位面都是普通重力。强重力:这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响。 在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害,最大20d10。弱重力:这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到2环境加值。 强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害,最大20d4。无重力:在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。 物体朝向重力:这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。主观方向重力:这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。 这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。 要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个DC16的感知检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得6加值,直到成功为止。时间:时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。 旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。正常时间:这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。无时间:在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。 无时间位面的危险是当你离开该位面进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。流动时间:在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。 在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。不定时间:某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:d主物质位面时间不定位面时间天1轮天1小时天1天小时1天轮1天对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。 如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。形状和大小:各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,或者至少大到可以认为是无限的。无限:这些位面没有边界,虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向,就像一张无限延伸的地图一样。 有限形状:这种位面有确定的边缘或者界限,这些边界可能与其它位面相邻,或者就是某种实体,比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。自包含位面:这种位面的边界是自我连接的,旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头,球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形,或者拥有魔法边界,能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。某些半位面是自包含的。 变化特性:该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度,某些位面会响应个体的思想,而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变,还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。可变形态:在这种位面中,物体在没有受到物理或魔法影响的情况下,会保持原先的状态,你可以切实的改变周围环境。 高度可变:这种位面的特性变化极其频繁,很难让一个地方保持稳定,这样的位面可能对特定的法术,思想或者意志力产生戏剧性的响应,而其它一些变化则完全没有原因。魔法变化:特定的法术可以改变这种位面的基本材质。神力变化:某些独一无二的存在(神祗或与之相似的强大力量)拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。 一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似,受到物理或魔法的影响,但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化,为他们自己创造出伟大的王国。固定形态:这些位面不会发生变化,外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体,任何影响上述物体的法术都会失效,除非该位面的固定形态特性消失,或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。 在固定形态位面,甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定,一些较重的物体可能根本无法移动。境由心生:这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应,旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变,这样的反应可能使环境变得更加友好,或者反之。编辑本段元素与能量特性四大基本元素和两种能量生成万物,它们是土、水、火、风,正能量和负能量。主物质位面是基本平衡的,各种元素和能量都有存在。 每个内层位面由一种元素或能量主导,其它位面可能具有多种多样的元素特性。很多位面是没有元素或能量特性的,只有在拥有相关特性的情况下,位面描述中才会特别提到这一点。气元素主导:绝大部分是开放的空间,这种位面上只有很少量漂浮的石块或者其他元素。它们通常拥有可呼吸的大气层,虽然也可能有酸云或者毒气。土系生物在此会感到不适,因为这里很少有自然的大地给它们联系,不过它们并不会受到实际伤害。 土元素主导:这类位面大部分是固体,旅行者如果不能找到一个洞窟或者空穴,就会有窒息的危险。更糟的是,没有钻地能力的生物会被困在土中,必须自己挖洞出去(每回合5尺),气系生物在此会感到不适,因为这些位面非常紧密,让它们有被禁锢的恐惧感,但除了移动上的困难以外,它们并没有别的不便之处。 火元素主导:这种位面由不需要燃料的持续火焰组成,火元素主导位面对于主位面生物是极其危险的,对火没有抗性或者免疫力的话,将会被很快烧死。无保护的木头、纸、布或者其他可燃物质会立即开始燃烧,那些穿着可燃衣服的人也会被烧到。此外,生物每轮会受到3d10的火焰伤害,水系生物在火元素主导位面上会感到极其不适,这些由水构成的生物每轮会受到双倍伤害。 水元素主导:这种位面大部分是液体,来访者如果不能在水中呼吸,又没有及时找到有空气的地方的话,多半会被淹死。火系生物在这里会感到极其不适,这些由火构成的生物每轮受到1d10伤害。正能量主导:这种位面有着丰富的生命特征,正能量主导分为弱正能量主导和强正能量主导两类,弱正能量主导对生命来说,是一个狂欢的地方,由于充斥空间的正能量的缘故,一切生命的表现都更加强烈。 光线更加明亮,火焰更加炽热,噪声更加嘈杂,连情感也更加剧烈。所有生物在这里都会获得快速医疗2点的特异能力。强正能量主导走得更远,由于四周的强烈光芒,生物在强正能量主导的地方必须通过DC15的强韧豁免,否则目盲10轮。普通生物在这里会获得快速医疗5点的特异能力。 如果生命值已满,它每轮获得5点超出最大值的临时生命值,这些生命在离开强正能量主导位面后1d20轮之内消失,但是,拥有超出最大生命值的生物每轮必须通过DC20的强韧豁免,失败的话体内的能量将会爆炸,该生物将被杀死。负能量主导:这种位面广大而空虚,它会吸取穿越者的生命力,它们显得偏僻,色彩黯淡,鬼魂在其中出没,风中充满死者微弱的呻吟。 与正能量主导位面一样,负能量主导位面分为强弱两类,在弱负能量主导位面中,生物每轮受到1d6点伤害,一旦生命值下降到0,它们就化为尘埃。强负能量主导位面的环境更加严酷,生物每轮必须通过dc25的强韧豁免,否则将失去一个等级,当失去等级数等于其原有等级或生命骰时,生物会死去,变成缚灵。防死结界法术可以防止负能量位面的伤害和能量吸取效果。 编辑本段阵营特性某些位面有着特定的阵营倾向,该位面的大部分住民有着与位面相应的阵营,甚至强力的生物如神祗也是一样。对立阵营的生物在这些位面与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。阵营特性影响到社会关系,与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。阵营特性包括两个成分:首先是道德(善恶)与伦理(守序或混乱),一个位面可能拥有道德倾向,或伦理倾向,或者两者兼有。其次,道德或伦理倾向可能是轻微的,也可能是强烈的。 善良邪恶阵营:这些位面在善恶之战中选择了其中一方,任何位面都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。秩序混乱阵营:对这些位面及其居民来说,秩序与混乱的对立才是主要问题,任何位面都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。每种道德伦理倾向都有一个描述符,“轻微”或者“强烈”,以表示其影响在该位面的强烈程度。轻微倾向:在轻微倾向的位面上,对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受2减值。 强烈倾向:在强烈倾向的位面上,所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受2减值,基于智力与感知的检定也是一样。道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。中立阵营:轻微中立阵营的位面对任何人都没有不利影响。主物质位面被认为是轻微中立阵营的,但在某些地方,善良或邪恶,秩序或混乱可能会高度集中。强烈中立阵营的位面站在其他所有道德与伦理阵营的对立面:善良、邪恶、秩序或者混乱。 与适应和接受其它观点相比较,这些位面更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的位面一样,强烈中立阵营的位面对非中立阵营生物的智力、感知和魅力检定有2减值,这种阵营检定共有两次(一次是秩序混乱,另一次是善良邪恶),所以中立善良,中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受2减值,而守序善良,混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受4。编辑本段魔法特性。
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二、dnd魅魔
无限层面之无底深渊这里是无穷无尽,令人窒息的恐怖。这里是恶魔的家园。这里是道德伦理,被破坏怡尽之地。编辑本段综述无底深渊是通过无限的层面,无数的变化,映射出所有丑陋、邪恶与混乱的集合。随着盘旋向下的无数层面,归结于残暴的极致。传统学识认为无底深渊有666层,尽管也许真正的层数远多于此。毕竟从整体来说,无底深渊要比传统认知所能囊括的要远远可怕得多。无底深渊的每层都有自己独特的,恐怖的环境。 除去它们严苛,荒芜的自然形态外,是无法用一个基调来涵盖所有多样化的层面的。这里可能存在着腐蚀性酸液的湖泊,有毒的烟云,有着剃刀般锋利尖刺的洞穴,以及炙热的熔岩景观。还有一些不那么致命的地形例如灼热的咸沙漠,有毒的微风,以及昆虫肆虐的平原。无底深渊是致力于死亡和毁灭的恶魔的家园。无底深渊中的恶魔把来访者看作是食物或者消遣的来源。 有些恶魔把强大的来访者看作是有潜力的新兵不管他们是否情愿,让他们深陷于深狱恶魔对抗魔鬼的永无止境的战争――血战。恶魔领主和某些神祉居住在无底深渊,包括狄摩高根,格拉兹特,帕祖祖,布里博杜普浦,寇涛鱼人之神,迪伊林卡,迪洛矮人之神,大主母,眼魔之神,格乌什兽人之神,赫鲁格克,熊地精之神,以及许多其他神祗,包括众所周知的罗斯女神卓尔精灵之神和魔网深狱的女王。 其他恶魔王子包括耶诺古,阿兹利尔斯,巴弗米特,埃尔达诺斯,伊拉兹厄布鲁,朱庇莱克斯,科斯彻奇,丽莎伊拉,鲁浦西奥,林克海博,苍夜,弗林,和弗喀里克。如前所述,无底深渊拥有不计其数的层面,然而最顶层却是众所周知的:万渊平原。编辑本段无底深渊的特性无底深渊有以下特性。普通重力:无底深渊的最顶层,万渊平原,及许多其它层面拥有正常的重力特性,但是无底深渊的某些其它层面可能包括涵盖各种可能的迥异的重力特性。 普通时间:无底深渊的时间流逝速度和在物质界相同。然而,传闻一直宣称有一层的时间相对衰老而反向流逝。虽然反向流逝很怪异,不过,一个来访者也许会返老还童甚至化为虚无。无限空间:无底深渊的层数永远是无限的,尽管它知名的国度是有限的。神圣形态:实体至少要和低阶神一样强大才能改变无底深渊。更弱些的生物会发现无底深渊和通常的物质界并无区别可变形态特性,这是由于本位面可以被法术和物理作用改变。 混合元素和能量特性:这个特性在层与层之间截然不同。从无底深渊整体来看,没有任何一种元素或能量可以持续占据主导地位,尽管某些特定层会存在一种占主导地位的元素或能量,或者两种乃至更多的混合特性。微弱的混乱倾向和微弱的邪恶倾向:守序角色在无底深渊有关所有基于魅力的检定上遭受2的惩罚,善良角色遭受同样的惩罚。守序善良角色在所有基于魅力的检定上遭受4惩罚。 普通魔法编辑本段无底深渊网络最著名的两个通向无底深渊的入口是冥河,以及位于外域的瘟疫号声镇中的一座门。这两条通道都可以抵达无底深渊的最顶层,万渊平原。编辑本段无底深渊住民无底深渊被有些人称为恶魔家园,它庇护着恶魔,或许也是他们的本源。其它的邪恶生物也居住在这些层面中,包括狩魔蛛,波达尸,猎魔蛛,各类不死生物,变节的魔鬼,扭曲的凡人,甚至更糟糕的。 恶魔的一族,塔那厘,是无底深渊无可争议的主人,尽管本位面近乎无限的多样性意味着存在某些他们鞭长莫及的区域。无底深渊祈并者某些从物质界来的灵魂,他们未被无底深渊的组织完全同化,变成了叫作魂灵的祈并者。魂灵有着苍白的皮肤,残忍的利爪,锋利的牙齿,稀松的头发,及惨白的眼睛。通常,可以看到许多蛆在魂灵浮肿的肉身中穿梭蠕动。幸存多年的魂灵有时会被“提升”为低阶类型的恶魔,尽管他们将对前世的记忆一无所知。 魂灵拥有以下特殊祈并者特性:额外免疫:电,毒。抗力:火20,酸20。其他特性:酸汽,无位面禁锢酸汽超自然:当一个魂灵被杀死时,他解体并释放出毒气云。处于被杀死的魂灵十英尺范围内任何生物遭受1d6点酸性伤害,假如他们未能通过反射检定DC20。无位面禁锢特异:和其他大多数祈并者不同的是,魂灵可以离开他们的家园位面。移动和战斗一般而言,在移动和战斗方面,无底深渊和物质界类似。 在某些环境极度奇异的层面,有另外的规则适用。比如说无底深渊的个别层面也许会有火元素主导特性,或者非客观重力方向。除非另有表述,无底深渊的所有这些特性与在其它地方的相同。混乱之船恶魔有时乘熵船来进行位面移动,那些船是由粉碎的骨头,屈服的灵魂,及祈并者制成的。这些混乱之船被用在血战中以对抗魔鬼,并且具有专用来对抗秩序效果的疯狂力量。 虽然塔那魔只允许部分混乱之船服役,但这一小部分在位面间航行,由恶魔操控的船只,看起来已然足够恐怖。至于那些勇敢或者说是鲁莽的旅行者,塔那魔会出售混乱之船的乘坐权,如果价钱合理的话。编辑本段无底深渊的特征无底深渊的层数超出任何人的想象,无论凡人抑或神祉。一些最著名的层面如下所述。除去被某些层面的环境条件所抑制,在无底深渊中的视觉是正常的。 此外除非另外注明,地狱般的太阳,魅影般的红光,或类似的令人不适的光亮照耀着无底深渊的所有层面。除非声音被特定层面莫名地抑制,在无底深渊中的听觉也是正常的。万渊平原这里是无底深渊不计其数层面的最顶端。这里是一片渺无人烟,寸草不生而且灰尘厚积的贫瘠之地,炙烤在地狱般深红的太阳下。满是灰尘的平原间插着三种地貌:地表上的巨大深渊,庞大的钢铁要塞,以及冥河。顶层的这些深渊是通向更深层的入口。 顺着某些特定的深渊下降,旅行者很快就会到达相关层,尽管随意跳进那些通向无底深渊某个陌生位面的深渊里是极度危险的。大多数深渊都是双向入口,但也有一些只是单向的,遗弃下那些被困在新层面的旅行者。这里的钢铁要塞里通常住着强力恶魔及他们的爪牙。这些堡垒经常作为恶魔军团开往永无休止的血战途中的集结地。那场战争中规模最大的一些战役就发生在本层及更深层,以及附近的外层界。冥河在本层蜿蜒而行。 有些河道倾泻入深渊,而其他深渊则涌出污水,作为冥河干流的支流。通过深渊或其它方法进入无底深渊中一个新的不明层面的角色会遭遇到任何种类的地形。你可以自己扩展无底深渊的这些层面,或者用随机无底深渊层面表格来提供指导。随机无底深渊层面由于出差错的冒险被送到无底深渊,你的角色会到达何种地方呢?或者如果他们为躲避万渊平原上的强力恶魔,而跳进附近的深渊时会如何呢?使用下表来随机决定一个不明层面通常的地形。 如果愿意的话,骰两次或更多并且合并结果。 d层面类型气元素主导血战战场恶魔对抗魔鬼燃烧的地狱景观恶魔城市沙,冰,盐或灰的不毛之地土元素主导火元素主导草原充满食肉动物混合元素主导类似山地负能量主导轻微或强烈普通类似物质界海洋强力深渊实体的国度酸液海昆虫海熔岩海地下不死生物的国度水元素主导断域:红色裹尸布,一位魅魔术士,统治着断域镇,这座城镇用作为血战俑兵的集合点,足够疯狂到要探索无底深渊的旅行者的中转站,以及贸易之地。 这座城镇由一系列崩塌的高塔构成,环绕着壕沟,城墙,和尖刺路障等简易工事。在地下有几个重要地区。比如,通往外域的一座城镇,瘟疫号声的入口,就在主厅的下面。同处地下的还有食物储藏室,军械库,刑讯室,和地下墓穴,彼此间用狭窄的隧道连接着。接待来访的俑兵及商人的房间位于地上,塔状主厅旁边的地方。住民混杂着祈并者奴隶,各种恶魔,以及来自物质界甚至更远地方的俑兵。 费拉格:一座废弃的钢铁要塞坐落在溶铁湖附近,溶铁湖好像一串充满铁水的天然白热熔炉。费拉格的前任恶魔领主被杀死了,由于她在去往物质界腐化凡人的星界旅行时失去知觉。从那以后,费拉格款待了无数对采集可用铁来建造其它钢铁要塞感兴趣的恶魔军团。由于恶魔非常重视铁矿,因此魔鬼的打击力量经常进攻溶铁湖,从而当前费拉格被作为由狄摩高根直接负责的保护溶铁湖的恶魔军团指挥中心。 阿兹格拉特阿兹格拉特是格拉兹特,一位深渊领主的领地。阿兹格拉特延伸至三个层面,第45,46和47层。由于这三层被同一位深渊领主统治,它们有着相同的特性和许多互连的入口。盐河是贯穿三层的纽带之一,它就像闪烁着水晶般光泽的液态盐晶。不用说,浸入河水中是足以致命。其它的显著特征包括在三层间互通的入口,它们看上去像是毒蛇般的树丛和冒出绿火的灶台。 但由于格拉兹特残酷的幽默感,某些闪着绿火的灶台仅仅是充满火焰而根本并不包含入口。这三个区域的环境还不是很险恶;每个都像物质界的扭曲样式。例如,第45层像一片雨水冲刷过的连绵不尽的灰色大草原。第46层的光线是从地面照射,因此影子非常奇怪地好像耸入天空的黑柱。第47层只能从上两层而无法从万渊平原抵达被蓝色的太阳照耀着。这里的火焰是紫色而不是红色的,而且它们会造成寒冷伤害。 因此,通常对火免疫的生物,当他们靠近火焰时也许会感到惊讶。泽拉塔:格拉兹特领土最大的城市,泽拉塔存在于所有三层。屋门可以进出到街道上或建筑内,但建筑内部或街道可能分别处于无底深渊的不同层。泽拉塔的居民恶魔,半炼狱生物,泰夫林,和其他敬畏格拉兹特的生物很快就掌握了轮换入口的使用方法,但大多来访者仍需要一位向导来在城市内穿行。银宫在泽拉塔的任何地方都能看到,无论观察者的视点位于哪一层。 银宫是格拉兹特的寓所,有着六十六座象牙塔和一百间冰冷的镜影大厅。宫殿是一个死气沉沉的,充满回声的地方,那些寻找格拉兹特会客室的人必须要穿过徘徊着贪婪的波达尸,由镜子和传送入口组成的迷宫。萨纳托斯萨纳托斯是无底深渊的第113层。这一层异常冰冷,充斥着寒冰,稀薄空气,以及洒满阴郁月光的天空。这一层既属于塔那魔,也同样属于不死生物――实际上,这一层有轻微的负能量主导特性。 尽管如此,炼狱苔藓和蕈类依旧生长在僵硬的冻土边缘。各种类型的墓碑,能想象到的和想象不到的,点缀着冰冻的风景,有些独自兀立,有些又随意聚集在一起,好像一座小型墓地。不死生物遍布各处。那拉泰尔:那拉泰尔,被称为死者之城,是在冰冻海洋表面雕切出的寒冷国度。 那拉泰尔冰冷的建筑就是一片僵冷的大墓地,散布着高大的陵墓,高耸的葬礼用方尖塔,地下墓穴的胸墙,以及从那拉泰尔成千上万无法安息的死者身上取下的毛发编织成的地毯。城市尚武的军团包括猎魔蛛,吸血巨人,和所有种类的巫妖。众多普通士兵则大部分是僵尸,食尸鬼,尸妖,及其他追随黑暗的腐尸。谁在统治那拉泰尔?好问题。在无人知晓的岁月里,一位名叫奥喀斯的强大恶魔领主宣称拥有整个层面。然而,奥喀斯最近已被宣布死亡。 一位关于复仇和不死的卓尔神祉宣称拥有作为胜利者的战利品及相应的层面管辖权,以及本层皇冠上的宝石,那拉泰尔。然而现在却有令人信服的线索表明,奥喀斯并未像许多人所想的那样已经死亡。卓尔神祉已经失踪,而且没人知道她是逃走还是被杀死了。难道真的是奥喀斯再度统治冰冷的萨纳托斯,那只瘦骨嶙峋的手再度握紧他那可怕的权杖吗?其他无底深渊层面任何典籍都无法给难以计数的无底深渊层面编目。不过,下面描述了一些引人的层面。 许多恶魔王子掌控的其它国度也处于无底深渊中。它们也许会被那些不吝惜生命的,无畏的探索者所发现。万眼国度:无底深渊的第六层是眼魔所敬拜的大主母的家园。这个国度是一组由无数曲折的隧道形成的网络,隧道的墙壁嵌满了无数有生命的,像镶嵌的宝石一般的眼睛。实际上,墙上的每只眼睛都是大主母的一只眼睛。特别虔敬的眼魔和眼魔族生物游荡在嵌满眼睛的隧道中,捕食着一个又一个从万渊平原意外落下的任何恶魔或其他来访者。 冰冻荒野:无底深渊的第23层是一片极端寒冷的平原,冰层深达数里并且鸟无人烟。遥远的太阳看上去比物质界的月亮还要昏暗。冰冻荒野是霜巨人的辖区,他们为科斯彻奇,他们的恶魔王子效力。霜巨人法师与他们的王子都居住在冰川城堡,一座处在两座高耸的冰峰间,雕砌在摇摇欲坠的冰块上的堡垒。春天绝不会莅临冰冻荒野,那里的大部分住民居住在地下要塞或洞穴中。魔网深狱:无底深渊第66层是蜘蛛女王罗斯的家园。 这个位面自身交叠起来,看上去像一张大网。令人眩晕的网状隧道阵列以复杂的不规则形状相互连接。每条隧道都和崇拜罗斯的位面入口排成一列。罗斯的宫殿据说是一座雕成蜘蛛状的移动钢铁要塞,永恒地在她的网状位面里缓缓前进。斯玛嘉德:第74层是蛇人神祉麦尔绍克的家园。这是一个有着恒久变幻的色彩,潮湿的丛林,酸雨,和弥漫的毒气的国度。也许丛林根本没有底层,只有森林中层层相叠,更黑更暗的遮蔽。 深渊:无底深渊的第88层,被称为盐水沼泽,是最强大的恶魔王子之一,狄摩高根的家园。这里是盐水和岩石凸起的国度,会飞的恶魔把那些岩石凸起作为老巢。底栖魔鱼,深海乌贼,和恶魔鳐鱼在深海发起战争,但是所有生物都要在狄摩高根的力量面前低头。这里,狄摩高根拥有他深渊的水上部分是两座弯曲的高塔,塔顶都为骷髅状的尖塔。这里,狄摩高根运用他不可思议的力量,正是企图诱使无底深渊吐露它的奥秘。 他的宫殿大部分在水下延伸,在永无天日,冰冷的黑暗洞穴中。恶魔王子积蓄着他的力量,他自己极少直接卷入血战。他的意图远比这要深远得多。史莱姆深狱:第222层既是史莱姆之主,朱庇莱克斯,也是祖格莫伊,蕈类女士的家园。这里是一片冒气泡的沼泽,不断渗出恶臭的淤泥,被称作阿米巴海。大量的腐蚀性史莱姆造成了奇异的生命形态,有时依照居住在这里的恶魔的意愿,但也有时是自发的。 冷漠要塞:第348层是一片人迹罕至,枯萎的平原,遍布着凌乱不堪的岩石,参差不齐的山峰,和鸟无人烟的险恶峡谷。血红的云朵擦着天际,寒冷的风抽打着旅行者的眼睛和皮肤。这里耸立着冷漠要塞,一座独立的,200英尺高的,黑格子铁塔。各种类人生物被混合进金属,用作骇人的灰浆。他们大多是死人,但也有许多是不死生物,他们不断地哀嚎并用爪子撕裂着空气。堡垒里居住着被放逐的恶魔,半炼狱生物,泰夫林。 尽管这些生物都是彻头彻尾地邪恶,但是他们却逃离了血战。一个叫作塔芬的判魂魔统治着这座要塞。塔芬有着可怕的伤痕,他总是穿着一件生锈的铁制支架,以使他浮肿的身体能用长钩直立起来。塔芬最喜爱的玩具是一把叫做肉体剥夺的魔法权杖,它是用缝在一起的舌头制成的。用这把权杖,这个判魂魔可以把任何生物的外形,变为任何可以想象到的形态。当然,恶魔的想象也是污秽的事物,因此这把权杖将带给生命最恐怖的事物。 毒害之谷:无底深渊第489层曾经被一个叫做塔恩海姆的强大巴洛魔所统治,尽管他已经失踪了。这层的大气是一片酸汽薄雾,不断地被火山喷发所补充,而火山喷发留下一片彻底毁灭的景象。一座峡谷劈开了毒害之谷的地貌,但并没有充满水或浓酸。反而,它引导了一股由光滑的,翻动的蠕虫组成的潮流,那些蠕虫长度从1英寸到10英尺不等。这些蠕虫吸入本层特有的硫磺气,然后呼出适宜呼吸的气体。 蠕虫的呼吸作用影响到河流两岸50英尺远的地方,有效的净化了富于硫磺气的空气。塔恩海姆的宅邸沿着峡谷建造。感谢那些蠕虫,使这里有了适宜呼吸的大气,尽管底下不断蠕动的蠕虫发出的沙沙声令人抓狂。塔恩海姆的恶魔爪牙依然在维持着领地,尽管塔恩海姆本人并不在他的爪牙认为他被囚禁在其它位面。虽然塔恩海姆失踪了,但是守卫领地的恶魔仍然对不速之客表现的很不友好。 奥喀斯的回归奥喀斯的回归的方式和原因尚不明朗,但事情终归会真相大白的。奥喀斯回来了,伴随着复仇。恶魔领主真的曾经死亡过吗?或许,奥喀斯的回归解释了他的长期失踪,而且解释了他最近化身为永生力量,并称自己为黑暗之人。作为黑暗之人,掌握着称为末言的力量,奥喀斯甚至能弑神。他威逼一些人,而杀死另一些妨碍他的人。 奥喀斯重塑了他的法杖,而且用它的力量启动了被他最后一位忠实的仆人,半食人魔奎阿那莫格所施展的复生术。虽然来自物质界来的英雄好像在第十一个小时的时候干扰了仪式,但是奥喀斯仍然回归了。尽管事实上末言的力量已经消散了,但奥喀斯是一个以他特有的方式来行事的冷酷,无情和强大的恶魔领主。那拉泰尔,以及萨纳托斯所在的无底深渊的层面,应该属于他,并且无论发生任何事情他都将会拥有它。 让他的敌人绝望吧!无底深渊遭遇怪物。
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三、dnd种族大全
想法不错,具体龙我觉得可以参考一下英雄无敌系列的龙类,那里面龙类分类比较全 魔兽世界的龙类虽然分工明确但跟DND系统里的龙族相差太大,不过形象却挺饱满的 歌莉娅,或翻译为歌利亚,一个身材高大的种族. 三版出自石之族裔—— 歌利亚是巨大的生物,他们从不畏惧投身于战斗之中。这些强壮的游牧人在任何冒险组合中都是有力的同伴并且极富竞争性。 人格: 歌利亚因为他们那近乎有勇无谋的胆量而闻名。在他们家乡的山地上他们越过一道道悬崖,丝毫不注意可能一失足成千古恨。歌利亚很注重家庭和部落,严酷的山地生活教会了即使是最小的歌利亚,当穿越悬崖峭壁的时候完全信任同伴的帮助之手。因为大多数歌利亚是捕猎为生的,因此他们大多比较好奇,总是好奇与在下一个山谷是否能找到更好的猎物或者在下一个溪谷是否有甘甜的水源。歌利亚对于那些无法再为部族提供贡献的成员没有丝毫的同情——这种态度是由他们的社会制度造成的。老弱病残的歌利亚会被部族流放,永远不能回来。 生理描述: 一个标准的歌利亚比最壮的半兽人更加庞大。大多数歌利亚身高介于7到8英尺,体重在磅之间。不像大多数种族那样,歌利亚的男性和女性之间没有明显的身高体重区别。 歌利亚有着灰色的皮肤,点缀着深色或浅色的斑纹——歌利亚的萨满说这些斑纹暗示了一个歌利亚的命运。他们的脖子,肩膀和手臂上分布着由硬币大小的骨骼和皮肤组成的鹅卵石一样的硬块。他们有着突出的眉骨,宽阔的下颌,头上也散布着硬块。女性歌利亚常常流着非常长的黑色头发,她们总是把头发编起来。男性歌利亚通常仅仅在四肢上有一些体毛。歌利亚的眼睛是善良的蓝色或者绿色,并且看起来似乎像是在那高耸的眉毛下闪光一样。 因为他们皮肤上的花纹有特殊的文化意义,因此歌利亚总是尽量少穿衣服,让他的花纹能够被所有人看到。因为同样的原因,很少有歌利亚会纹身——在皮肤上绘图相当于试图改变一个人的命运。当歌利亚想用首饰装饰自己的时候他们通常会用耳环鼻环甚至眉环。歌利亚有时也会在身上的硬块中镶嵌一两块宝石,因为那里没有什么神经而且本来已经突出了。 关系: 当在山地遭遇的时候歌利亚对于任何不会对部族有害并且当他们在峰顶间攀爬的时候能跟上的人表面上都很友善。那些敢于挑战山地的人——训林客和德鲁伊,经常能够在帮助一对歌利亚猎人之后得到很好的招待。 歌利亚非常赞赏矮人,总是希望在自己的部族中能够有矮人来帮助制造武器。那些最勇敢的歌利亚人会爬下山,进入隧道和天然的岩洞,寻找矮人的社会进行交易。 那些比人类更小的种族会因为歌利亚的好奇心而受到重视,不过很多好意攀爬的半身人或者侏儒能够通过在攀崖比赛中击败歌利亚而赢得尊敬。歌利亚略微有些害怕精灵那长久的生命,他们很难想象一个人可能认识你的祖父的祖父。 歌利亚部族对待周围的巨人的态度各有不同。有些部族热切地和巨人交易;巨人的武器并没有矮人的质量,不过总是大号的(歌利亚非常喜欢这类)。不过巨人常常试图将歌利亚变成他们的奴隶,让他们做一些因自己太大或者太懒而做不了的仆人的工作。在不可避免的冲突中要么就是巨人被杀,歌利亚逃亡,或者歌利亚被锁链捆绑着带到巨人领主那里。 歌利亚通常和地精类以及兽人(包括半兽人)保持距离,其实并没有特别的原因,仅仅是那些与他们交易的低地人认为这些种族是麻烦制造者。不过因为地精类很少出现在山地,因此他们只是别人的麻烦,歌利亚对于他们并不抱有特别的恨意。 阵营: 歌利亚略微倾向于混乱阵营,这是他们的游牧生活以及他们所处的小而灵活的社会的影响。不过在每个部族总有一个或更多的审判者来解决争端,他们常常是守序的。比起邪恶来说歌利亚更倾向于善良,因为在高山之巅当歌利亚互相之间毫无要求地帮助下生存会变得容易很多。 歌利亚的国度: 因为并没有大规模的农业和广阔的殖民地,歌利亚所居住的山地并没有很多别的智慧种族。大多数歌利亚的部族从一个山峰迁徙到另一个山峰,从山脚到山峰,驱赶着他们的羊群寻找草料。通常一个部族会在一片牧场建立临时的村庄,逗留一到两个月,随后随着季节的变化或者根据猎场的变化而移动。大的部落会年复一年的遵循特有的路线迁徙,在冬天和需要交易的时候到低纬度,而当雪化的时候则移动到最高的山峰。 一些歌利亚居住在低纬度,和人类以及其他种族一起,通常是因为他们因犯罪,争夺或者受伤而被部族流放了。许多名间的传说说道一个因为在山上求爱失败而被遗弃的歌利亚成为农名的故事。 信仰: 是歌利亚的主神。作为所有酋长的酋长,他守护着歌利亚和他们的群山之家。的牧师说发现一株长在世界上最高的峰顶的灌木结出了宝石而不是果实,从而创造了歌利亚。他从灌木上将宝石摘下,而那些宝石就成为了歌利亚最早的部族。教导他的信度追寻山脉间隐藏的联系并保护部族的安全。 语言: 几千年以来歌利亚仅仅有口头的语言,,这种语言只有13个语音元素:和v。直道最近歌利亚使用了矮人的字母表,不过书面文字尚未传播到所有的部族。那些学会了矮人字母表的部族正忙于将歌利亚庞大的口传的传统转化为雕塑,壁画甚至书。 姓名: 每一个歌利亚都有3个名字:一个由父母起的生名,一个绰号或者由部落的酋长给予的敬称,一个家族或者氏族名称。生命往往很短——常常只有一到两个音节——不过氏族名往往有5个或者更多的音节并且以元音结尾。 敬称并不是一个传统的名字而是一个具有描述性的绰号,通常是由两个部分组成的称号。部族的酋长可以更换敬称,或者是因为一个歌利亚作了某件对部族有利的事情(获得一个类似“高攀者”或者“夜之猎人”的敬称)或者作为失败的惩罚(比如一个“晚睡者”或者“迷路虫”作为名字),那些被部落流放的歌利亚通常带着一个表示他们状态的名字,如“单独”或“无亲”,那些部族中特有的角色如萨满或者传说保有人也有相应的敬称。 当第一次向别人介绍自己的时候歌利亚始终用名敬称性的次序,并且在可能的情况下将敬称翻译成对方的语言。他们之间平时称呼都使用敬称。和其他种族一起旅行的歌利亚更喜欢别人称自己的敬称而不是名字。 男名: 女名: 敬称:,,,,,,,,,,,,,, 氏族名:,,,,,,,,, 冒险者: 通常来说唯一的歌利亚冒险者就是那些从高山上的歌利亚部族被流放的(自愿或者其他)。不过因为有些歌利亚部族频繁地和“低地人”交易,特别是矮人,对于歌利亚部族来说排除一些歌利亚执行一些帮助部族或者别的歌利亚的事情变得更加平凡了。一旦离开了他们高山的家,大多数歌利亚发现低地是如此的迷人,不过他们也经常提防着“低地骗子”。与歌利亚部族一样的流浪癖也经常促使歌利亚在无意中远离人群。 歌利亚种族特征: 4力量2敏捷2体制,歌利亚具有强健的肌肉,不过他们的体型影响了他们的敏捷度。 歌利亚具有基本速度30英尺。 中型:作为中型生物歌利亚不获得任何加值或者减值。 类人怪物:作为类人怪物,歌利亚擅长所有简易武器,不过不擅长任何铠甲和盾牌。 有力体型:歌利亚的体型让他们在很多情况下可以当成比现在大一级的生物。在各种相关体型的对抗检定中(如擒抱,冲撞,绊摔),如果体型是大型对于歌利亚有利,那么他可以被当作大型。在确定某个生物的特殊攻击对歌利亚是否有效的时候(如包卷,吞咽)也被当作大型。歌利亚也可以正常使用为大型生物制造的武器。不过他的面宽以及触及范围依旧保持现有的体型。这一优势可以和产生体型变化的各种魔法,能力和异能叠加。 山地移动:因为歌利亚居住在危险山峰的悬崖峭壁之上,他们特别善于克服山地的危险。当歌利亚进行普通的跳远和跳高时可以视作进行了助跑。歌利亚可以进行加速攀爬(用移动动作半速攀爬)并不受5攀爬减值。 环境适应:歌利亚自动适应于高纬度生活。当他们处于城主手册90页山地旅行中描述的高纬度地区时不受减值。不像其他的高地居民,即使在低地生活长时间之后他们也不会失去对于高地的适应。 2察言观色:当互相谈话的时候,歌利亚常常用细微的身体语言来强化他们的口头语言。因此他们善于“阅读”其他人无意识的身体语言。 自动语言:通用,奖励语言:矮人语,巨人语,豺狼人语,土族语。 天赋职业:野蛮人 等级调整:1 五版出自邪恶元素玩家手册—— 歌利亚 歌利亚种族特性: 能力值提升:你的力量值2,体质值1。 年龄:歌利亚有着和人类差不多的寿命。它们在青春期晚期进入成年并很少活到一百岁以上。 阵营歌利亚的社会分工明确,有着强烈的秩序倾向。歌利亚眼中的公正与平衡主要体现在自我完善和个人义务,这使得它们偏向中立。 体型:歌利亚的身高介于7到8尺之间,体重在磅内。你的体型为中型。 速度:歌利亚的基础行走速度为30尺。 运动健将:你熟练于运动技能。 石之坚韧:你可以集中自己以偶尔避免受伤。当你受伤时你可以用你的反应投一个d12骰,把你的con调整加到投出的数字上、然后减去相当于其总和的伤害。在你使用这个特性后,你不能再次使用它,直到你完成一次短休或长休。 有力体型:你在计算你的负重能力与你可以推动,拖曳,举起的重量时视为大一个体型。 高山之民:你适应高海拔环境,包括尺以上的高原,你也自动适应于寒冷气候,如同DMG第5章描述的(注)。 语言:你能说,读,写通用语与巨人语
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