rpg制作大师xp-rpg游戏制作大师下载
2020-04-14 08:50作者:堆糖网 245人阅读
简介一、rpg制作大师xp 哦哦 音乐文件 BGM较常用的音乐文件,用来放背景音乐。 BGS背景,比如海声,水流。 ME战斗胜利,失败等。 SE与bgm相反,放常规小音乐,多用于动画。 里面是你的心血
一、rpg制作大师xp
哦哦 音乐文件 BGM较常用的音乐文件,用来放背景音乐。 BGS背景,比如海声,水流。 ME战斗胜利,失败等。 SE与bgm相反,放常规小音乐,多用于动画。 里面是你的心血 角色信息 动画信息 脚本 其余不再列举,可以在脚本中改文件名造成假象防止解密。也就是说文件名并不恒定。 你的存档,也有可能是,有的甚至直接放在目录下。 系统文件,不要动。 有两个,一个是执行文件,一个只配置文件。不需要懂。 你的素材 放置动画文件,可能会较大。 地图块,较麻烦的一种。 你的战斗背景。 放置你和敌人的战斗图,一些脚本中也有其他功能。 角色行走图,包括事件,角色等。 雾的图形,你可以用试试。 掉的画面。 小图标,武器,物品等。 全景图形,还记得看海,看山的画面吗? 杂,里面放一些图片,可以用来做头像,CG,较灵活。 地图块,用来画地图。 标题画面。 渐变图形,如战斗渐变,常规渐变。 框框,对话框,操作框。 也可能会有一些其他的,如怪物图鉴脚本的怪物文件夹。地图显示名的地图名文件夹。 百度团队贴吧恭候阁下光临。 end
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二、rpg游戏制作大师下载
这个网站是我朋友创办的,里面有很多素材以及制作完成的游戏,还有教程,可供你选择。 顺便说一下,你可以查一下前两年的大众软件,里面有这方面的详细介绍。在迅雷可以下载电子书 首先把你的PNG地图图片一般是PNG不要用JPG的因为PNG可以透明放到软件指定的文件夹比如我的是注意不要用中文命名然后打开打开你要做游戏的那个游戏工程点"工具数据库"(或者点工具栏右边倒数第五个按钮)然后再选择"图块"点击"更改最大值"改为51然后你会发现黑暗空间这张地图下面多了一个空白的选项点进去选择"地图元件图形"找到你加入的刚刚加入的那张地图一路确定就可以到这里你就算是加了一张新地图了不过还不够你还得继续编辑名称、自动元件、全景图形、雾图形、战斗背景图形这些都应该写下或者选择(名称就不用说拉,自动元件最好加上,主要是拿来做墙的,其他三个自选,建议加上)然后你会看到右边显示的地图里面有好多个圈圈那就是你要改的。 圆圈代表通行、叉代表不通行、正方形代表能够触摸但不能通行这里,第一行是圆圈、叉和正方形都有,设置是这样的:如果自动元件是水(比如瀑布啊湖泊等等),就设置成叉,如果是墙或者花草(比如下图第一行右边第三和第二个元件),就设置成正方形,如果是地砖或者草地等可以走路通行的,就设置成圆圈从第二行开始,就只有圆圈和叉了,道理同上,不应该通行的地方设置成叉,可以通行的地方设置成圆圈,如果是树或者是墙壁的话,只需要设置下方两行(见图) 不知道这样说你懂不懂如果还不懂,设置的时候可以参考下系统自带的地图~
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三、rpg制作大师安卓版
战斗计算公式 命中率判断 闪躲率判断 会心一击判断 伤害计算 偷袭及先发制人判断 逃跑率计算 的默认战斗系统使用下面的公式。 主动战斗者用A代表,A行动的目标则用B代表。 各类攻击信息可以在脚本页中自行修改。 命中率判断普通攻击 设A为主角 命中率A所装备的武器命中率 空手攻击则预设为95。 设A为敌人 命中率A的命中率 技能攻击 命中率技能成功率 物品攻击 命中率100 当攻击为物理攻击且A中了「使落空率上升」的状态,A的攻击命中率降为平时的四分之一。 攻击落空时的讯息: 物理攻击:「攻击落空!***毫发无伤!」 非物理攻击:「***毫发无伤!」 闪躲率判断设B为主角 闪躲率B所装备的防具闪躲率5 设B为敌人 闪躲率B的闪躲率 若非物理攻击,则闪躲率为0。 若B被附上了「无法行动或闪躲」的状态,则闪躲率也设为0。 回避成功的讯息为「***闪开了攻击!」 会心一击判断设A为主角 会心一击率4 如果角色勾选了「暴击率翻倍」选项,会心一击率则加4。 如果武器勾选了「暴击」选项,会心一击率则加4。 设A为敌人 会心一击率0 如果敌人勾选了「可以发动暴击」选项,会心一击率为10。 只判定普通攻击的会心一击率。 伤害计算普通攻击 伤害值A的攻击力×4B的防御力×2 若伤害值为负数则归零。 技能物品攻击 设基本伤害为正数 伤害值基本伤害 A攻击力×4×攻击关系度÷100 A意志力×2×意志关系度÷100 B防御力×2×攻击关系度÷100 B意志力×1×意志关系度÷100 若伤害值为负数则归零。 设基本伤害为负数 伤害值基本伤害 A攻击力×4×攻击关系度÷100 A意志力×2×意志关系度÷100 若行动包含属性,则B的最大属性伤害度则用来修正伤害结果: A:200、B:150、C:100、D:50、E:0、F:100 然而,若B所装备的防具或所附上的状态包含「属性防御」效果的话,修正值则减半。 有多个抵御属性的,减半效果迭加。 若普通攻击在计算属性伤害之后为0,则有一半的机率造成1点伤害值。 会心一击将伤害值加乘三倍。 若B为防御中状态,则伤害值减半。若B勾选了「24倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。 伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。 偷袭及先发制人判断设主角队伍制先度(平均速度)gt敌人队伍制先度(平均速度) 先发制人机率5 偷袭攻击机率3 设主角队伍制先度(平均速度)lt敌人队伍制先度(平均速度) 先发制人机率3 偷袭攻击机率5 先发制人时,敌人角色无法在第一回合行动。 偷袭攻击时,我方主角无法在第一回合行动。 先手偷袭攻击并不在事件战斗中出现。 逃跑率判断逃跑率×角色队伍制先度(平均速度)÷敌人队伍制先度(平均速度) 每次逃跑失败,逃跑率自动增加10。 先发制人时,我方角色逃跑必定成功。 节选自F1帮助键
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