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参数英语-参数英语1001参数英语

2020-04-12 23:58作者:堆糖网 283人阅读

简介一、参数英语 总谐波失真,英文全称,简称THD。 总谐波失真是指用信号源输入时,输出信号比输入信号多出的额外谐波成分。谐波失真是由于系统不是完全线性造成的,它通常用百分

一、参数英语

总谐波失真,英文全称,简称THD。

总谐波失真是指用信号源输入时,输出信号比输入信号多出的额外谐波成分。谐波失真是由于系统不是完全线性造成的,它通常用百分数来表示。所有附加谐波电平之和称为总谐波失真。一般说来,Hz频率处的总谐波失真最小,因此不少产品均以该频率的失真作为它的指标。但总谐波失真与频率有关,必须在Hz的全音频范围内测出。

总谐波失真表明功放工作时,由于电路不可避免的振荡或其他谐振产生的二次,三次谐波与实际输入信号叠加,在输出端输出的信号就不单纯是与输入信号完全相同的成分,而是包括了谐波成分的信号,这些多余出来的谐波成分与实际输入信号的对比,用百分比来表示就称为总谐波失真。一般来说,总谐波失真在赫兹附近最小,所以大部分功放表明总谐波失真是用赫兹信号做测试,但有些更严格的厂家也提供20-赫兹范围内的总谐波失真数据。

总谐波失真在1%以下,一般耳朵分辨不出来,超过10%就可以明显听出失真的成分。这个总谐波失真的数值越小,音色就更加纯净。一般产品的总谐波失真都小于1%1kHz,但这个数值越小,表明产品的品质越高。

这款音箱很一般。

一参数英语

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二、参数英语1001参数英语

D工作持续时间、T代表工期分别有几种计算工期;计划工期、ES最早开始时间、EF最早完成时间、LS最迟开始时间、LF最迟完成时间、TF总时差FF自由时差、ij代表一个工作。。具体见建筑工程施工网络计划章节或者在百度文库中下载(双代号网络计划时间参数计算)均可。

(材质参数)

(材质)是渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明能量分布更快的渲染更方便控制的反射和折射参数。在里你能够应用不同的纹理贴图更好的控制反射和折射,添加(凹凸贴图)和(位移贴图)促使直接计算对于材质的着色方式可以选择(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下

基本参数

(漫反射)材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

(反射)一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值黑色为无白色最高)。你能够在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

(光泽度、平滑度)这个值表示材质的光泽度大小。值为00意味着得到非常模糊的反射效果。值为10,将关掉光泽度将产生非常明显的完全反射。注意打开光泽度将增加渲染时间。

(细分)控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度值为10时,这个细分值会失去作用不会发射光线去估算光泽度。

(菲涅尔反射)当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

(最大深度)光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

(折射)一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值颜色控制同折射。

(光泽度、平滑度)这个值表示材质的光泽度大小。值为00意味着得到非常模糊的折射效果。值为10,将关掉光泽度将产生非常明显的完全折射。

(细分)控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度值为10时,这个细分值会失去作用不会发射光线去估算光泽度。

IOR(折射率)这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

(半透明)打开半透明性。注意你的灯光必需有设置,并且它下面的要勾选。也必须打开。将使用雾的颜色来判定光的数量经过一个框架穿过材质下的面。

(厚度)这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,不会跟踪光线更下面的面。

(灯光倍增器)灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为00时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为10时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

(向前向后控制)这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为10意味着所有的光线将向前传播;值为00时,所有的光线将向后传播;值为05时,光线在向前向后方向上等向分配。

(雾的颜色)允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。雾色用来给予透明物体颜色如绿色的清玻璃

(雾的倍增器)雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

(毕奥定向反射分配函数)

一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。支持以下类型

(选项)

(跟踪反射)反射开关。

(跟踪折射)折射开关。

(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)注意除非GI被打开并且设置了,不然这个选项不起作用。

(漫射amp光泽一起跟踪)当反射折射的光泽度打开时,使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项强制跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度。

(双面)这个选项是否假定所有的几何体的表面作为双面。

(背面反射)这个选项强制总是跟踪反射甚至表面的背面。注意只有打开它,背面反射才会起作用。

(截频剪切)这是反射折射的阀值。当反射折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射折射将不被跟踪。当设置为最小值时,反射折射被跟踪。

(纹理贴图)

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

(漫射)这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

(反射)这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

(光泽度)这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

(折射)这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

(光泽度)这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

(凹凸贴图)这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平粗糙度不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

(位移贴图)这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移改变几何体。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

(灯光参数)

灯光开关。

(双面)当灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。当光源被选择时这个选项将失去作用。

(透明)这个设置控制灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)

(忽略光源法线)一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制处理计算的方法。根据真实世界的光这个选项应该被关掉无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会

(标准亮度)当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1注意打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为1和的值以致获得想要的亮度。然后打开并且改变光源的尺寸大小作为想要的。这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L)

(不进行衰减)这项被打开时灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方方式衰减。这是真实世界光衰减的方式。

(存储辐射贴图)这项被打开时,并且GI计算中设置了辐射贴图时将重新计算灯光效果并且存储它们为辐射贴图。这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图并且以后再利用它。

(颜色)通过灯光光源发射出的灯光颜色。

(倍增器)一个灯光颜色倍增器。

(类型)

(面光源)这个光源类型被选择后灯光有个平面的形。

(球体光源)这个光源类型被选择后灯光个球状的形。

(尺寸)

(U向尺寸大小)光源的U向尺寸大小如果光源被选择相当于这个的半径。

(V向尺寸大小)光源的V向尺寸大小当光源被选择时这个选项将失去作用。

(W向尺寸大小)光源的W向尺寸大小当光源被选择时这个选项将失去作用。

采样

(细分)这个值控制着采样的数量。取这个值来计算灯光。

(低细分)这个值控制着采样的数量。当低精度计算被考虑时,取这个值来计算灯光。

(降级深度)当切换到低精度计算时这个值将指示光线跟踪深度。

二参数英语1001参数英语

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三、参数 英文怎么说

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翻译

8m221

三参数 英文怎么说

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